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Verfasst: 17 Jul 2011, 14:11
von Meister
Im Folgenden hier der Raum für Konzepte und Ideen rund um den Verbesserungsfred. Diskussionen nicht hier, sondern dort.^^

Verfasst: 17 Jul 2011, 14:13
von Tharon
Hier ein GROBES und UNFERTIGES Konzept (Sammelsorium) rund um "Imbuesystem". Das Ganze ist Diskussionsgrundlage, nichts Fertiges! Zahlen und alles sind nur Platzhalter - man muss sehen, was geht und was nicht und was man ändern muss.
--

Das System der Kristallzauberei

1
Allgemeines

Was ist das?

Der Grundgedanke ist, dass mit Hilfe von gewonnenen Kristallen der Anwender Gegenstände wie Waffen und Rüstungen aufbessern kann. Diese Verbesserungen beziehen sich auf entsprechende Boni auf Fertigkeiten, Attribute, Trefferpunkte und so weiter.

Wer kann dies anwenden?

Man muss kein Magier sein, um dies anwenden zu können. Voraussetzung ist nur, dass man (a) genügend Kristalle besitzt und (b) das Wissen, wie man sie benutzt. (Voraussetzung dafür ist aber, dass es möglich ist, dies technisch umzusetzen – siehe Punkt 2. Ansonsten wäre es ein entsprechender NPC.)

Woher werden Kristalle gewonnen?

Kristalle gewinnt man durch die Zerstörung von Craftingrohstoffen und vor allem von Waffen und Rüstungen. Je nach Level bzw. Menge und Stärke erhält man mehr Kristalle und auch verschiedene Stärken von Kristallen.

Was kostet das?

Man kann die entsprechenden Materialien, woraus Kristalle gewonnen werden, looten oder natürlich kaufen (letzteres ist vielleicht sinnfrei in Sachen Kosten/Nutzen). Ansonsten kostet die Anwendung beim NPC etwas Gold; macht man es selbst (siehe Punkt 2), so gibt es Manakosten und den Verbrauch an Kristallen als Kosten.

Kann man Kristalle tauschen, um zum Beispiel aus einer Menge an blauen Kristallen die stärkeren gelben Kristalle zu machen?
Nein.

2
Die Anwendung

Vorausgesetzt, es ist technisch machbar, kann ein SC die Kristallmagie selbst einsetzen. Es ist vielleicht technisch möglich, eine Art Auswahlfenster zu kreieren, ähnlich einem Vaultkeeper. Die Kristalle werden in Slots gesetzt, sodass man eine Auswahl erhält, wieviele und welche Kristalle man einsetzen möchte und welchen Effekt man erzielen will.
Falls dies nicht geht, bleibt die Alternative eines NPC mit demselben Fenster.
Wie auch immer:
Kristalle werden in Slots gezogen, es erscheint eine Auswahl, was man verbessern möchte, was es kostet (an Kristallen, Gold, Mana) und wie hoch die prozentuale Chance ist, erfolgreich zu sein. Anschließend geht der gewünschte Effekt auf die ebenso in einen Slot gelegte Waffe oder Rüstungsteil über.
Jedoch hat jeder Gegenstand nur eine begrenzte Anzahl von „Sockeln“ oder „Slots“, in die ein Effekt gelegt werden kann. Dies soll sicherstellen, dass niemand eine endlos verbesserte Waffe oder ein übermäßig mächtiges Rüstungsteil herstellen kann. Mein Vorschlag wäre, dass Waffen generell vier Slots besitzen, Rüstungsteile sechs. Außerdem hat jeder Gegenstand eine Menge an „Kristallgewicht“, die er tragen kann. Wir nehmen zum Beispiel die Zahl 1000: Dies ist die Menge an Kristallen, die man in einen Gegenstand legen kann (deren Energie ist damit gemeint).


3
Kosten

Jede Anwendung kostet Kristalle, Mana und bei einem NPC Gold. Abhängig von der Höhe und der Art des gewünschten Effekts erhöhen oder senken sich die Kosten entsprechend. Ebenso die Kosten beeinflussend ist die Menge an bereits vorhandenen Effekten (durch Kristalle eingesetzt) des Gegenstandes: Hat man eine Waffe schon dreimal mit einem Effekt versehen, so ist der letzte Versuch natürlich schwerer als wenn die Waffe noch nicht ausgebessert wäre.
Siehe für Details Punkt 5.

4
Kristallgewinnung und Kristallarten

Kristalle gewinnt man durch den Einsatz (also: Zerstörung) von Waffen, Rüstungsteilen und Craftingrohstoffen. Je mächtiger der jeweilige Gegenstand ist, umso mehr Kristalle erhält man und umso stärker sind die Kristalle.
Im RP ist es so zu sehen: Ein Gegenstand wird vernichtet und man erhält die gebündelte Energie des Gegenstandes (in Energie umgesetzte Materie und Magie, so vorhanden) in Form von Kristallen.

Kristalle sind in drei Arten unterteilt:
Blau: die schwächsten Kristalle
Gelb: mittelstarke Kristalle
Rot: die stärksten Kristalle

Folgende Mengen und Stärken erhält man bei der Zerstörung von Gegenständen:

1 Craftingrohstoff = 1 blauer Kristall
50 Craftingrohstoffe gleicher Art (ein „Bündel“): 5 gelbe Kristalle
100 Craftingrohstoffe gleicher Art (ein „großes Bündel“): 5 rote Kristalle
1 Waffe ohne magische Eigenschaften = 3 blaue Kristalle
1 Waffe mit bis zu drei magischen Eigenschaften = 3 gelbe Kristalle
1 Waffe mit mehr als drei magischen Eigenschaften = 3 rote Kristalle
1 besondere Waffe (vergleichbar mit den Waffen der Schwarzmarkthändler) = 6 rote Kristalle
1 Rüstungsteil ohne magische Eigenschaften = 3 blaue Kristalle
1 Rüstungsteil mit bis zu drei magischen Eigenschaften = 3 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
1 Rüstungsteil mit mehr als drei magischen Eigenschaften = 2 rote Kristalle, 2 gelbe Kristalle
1 komplette Rüstung (Teile gleicher Art) = 4 gelbe Kristalle, 3 blaue Kristalle
1 komplette Rüstung (Teile gleicher Art) mit magischen Eigenschaften auf mindestens einem Teil = 5 rote Kristalle, 5 gelbe Kristalle, 5 blaue Kristalle
1 komplette Rüstung (Teile gleicher Art) besonderer Art (Epic usw.) = 10 rote Kristalle
1 Umhang = 1 blauer Kristall
1 Umhang besonderer Art (Boni, Aussehen) = 1 gelber Kristall
1 magischer Gürtel = 3 blaue Kristalle
1 magisches Armband = 3 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
1 magische Halskette = 3 rote Kristalle, 2 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
1 magischer Ring = 2 rote Kristalle, 2 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
Sonstiges = 1 bis 3 blaue Kristalle




5
Effekte und Kosten (Manakosten wenn es ohne NPC geht!)

Attribute (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):

3 blaue Kristalle
4 gelbe Kristalle
5 rote Kristalle
5 Punkte Mana
100 Goldmünzen

Bonus Trefferpunkte (Kosten beziehen sich auf je 10 Punkte Bonus):

10 blaue Kristalle
20 gelbe Kristalle
30 rote Kristalle
50 Punkte Mana
1000 Goldmünzen

Bonus Mana (Kosten beziehen sich auf je 10 Punkte Bonus):

20 blaue Kristalle
30 gelbe Kristalle
50 Punkte Mana
1000 Goldmünzen

Bonus Resistenzen (Kosten beziehen sich auf je 1 % Bonus):

30 blaue Kristalle
25 Punkte Mana
500 Goldmünzen

Bonus Nahkampfwaffenskill (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):

50 gelbe Kristalle
30 Punkte Mana
1000 Goldmünzen

Bonus Fernkampfwaffenskill (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):

40 blaue Kristalle
80 gelbe Kristalle
50 Punkte Mana
1500 Goldmünzen

Bonus Magieskill (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):

30 blaue Kristalle
40 gelbe Kristalle
80 rote Kristalle
50 Punkte Mana
2000 Goldmünzen

Bonus Focus: würde ich gern noch drüber nachdenken...

Optischer Effekt auf eine Waffe:

10 blaue Kristalle
20 gelbe Kristalle
30 rote Kristalle
20 Punkte Mana
900 Goldmünzen

Levelbonus auf eine Waffe, ein Rüstungsteil (pro Level):

50 blaue Kristalle
50 gelbe Kristalle
50 rote Kristalle
40 Punkte Mana
1000 Goldmünzen

% Bonus auf ein Rüstungsteil (pro 5 Prozent, Maximum sollte bei 30 liegen):

100 gelbe Kristalle
40 Punkte Mana
500 Goldmünzen

RF Bonus auf ein Rüstungsteil (pro 10 Punkte Bonus):

100 blaue Kristalle
100 gelbe Kristalle
40 Punkte Mana
1000 Goldmünzen

ABS Bonus auf ein Rüstungsteil (pro 5 Punkte, Maximum sollte bei 40 liegen):
50 blaue Kristalle
60 gelbe Kristalle
60 rote Kristalle
50 Punkte Mana
1500 Goldmünzen

SPD Bonus auf eine Waffe (pro 0,5 Punkte – Maximum sollte bei Speed 0,8 liegen):
30 blaue Kristalle
40 gelbe Kristalle
50 rote Kristalle
30 Punkte Mana
1000 Goldmünzen



DMG Bonus auf eine Waffe (pro 0,5 Punkte – Maximum 16,2):
90 blaue Kristalle
120 gelbe Kristalle
150 rote Kristalle
50 Punkte Mana
2000 Goldmünzen

Was auch immer offen ist, kann noch folgen! Man kann natürlich auch einen vorhandenen Effekt verbessern, was sich in den Kosten niederschlägt.

6
Prozentchance

Es besteht, wie erwähnt, eine Chance auf Erfolg oder Misserfolg (SC wie NPC), abhängig von den folgenden Faktoren:
Anzahl der bereits belegten Slots, also der Effekte
gewünschte Art und Höhe des Effektes
Level des Anwenders (beim NPC rechnen wir mit Level 50, ziehen aber 15 % ab, um einen Misserfolg wahrscheinlicher zu machen als bei einem SC, das ist nur eine Idee!)

Erfolgschancen (System/Server berechnet):

Anwender Level + 40 = Grundchance

Faktoren (senken oder erhöhen die Chance):

noch kein Slot belegt:
Chance + 5 %

pro belegtem Slot:
Chance – 5 %

Optischer Effekt auf Waffe:
Chanche -10%

Effekt auf Waffe (Grundmalus)
Chance – 2 %

Effekt auf Rüstungsteil:
Chance – 3 %

Attributbonus:
Chance – 1 % pro 1 Punkt Bonus

Trefferpunkte- und Manabonus:
Chance – 3 % pro 10 Punkte Bonus

Resistenzbonus:
Chance – 1 % pro 5 % Bonus

Skills:
Chance – 1 % pro Punkt über 1

DMG, SPD Bonus auf Waffe:
pro 0,5 Punkte Chance – 5 %
ABS Bonus auf Rüstungsteil:
pro 5 Punkte Chance – 3 %

RF Bonus auf Rüstungsteil:
pro 10 Punkte Chance – 5 %

Levelbonus auf eine Waffe, ein Rüstungsteil:
pro Level Chance – 1 %

Verfasst: 18 Jul 2011, 13:58
von Tharon
Balancing

"Hanswurst's imbued Adventure"

Offene Fragen:

- Ist das System balanced oder gibt es irgendwo einen Haken?
- Ist die Kristallgewinnung zu einfach oder zu schwierig?
- Sind die Kosten im Vergleich zur Kristallgewinnung zu hoch oder zu niedrig?
- Sind die Chancen auf einen Misserfolg zu hoch oder zu niedrig?
- Ist das Kristallgewicht von 1000 zu schnell erreicht oder ist der Wert zu großzügig?
- Sonstiges

Im Folgenden versuche ich, einige Szenarien zu testen. Das ist natürlich keine konkrete und repräsentative Erhebung, aber es sollte ausreichen, um bereits im Vorfeld deutliche Probleme herauszustellen, damit der Entwurf verändert werden kann, sodass wir in Kürze eine finale Fassung kalkulieren können.^^
Der Proband "Hanswurst" wird willkürlich Effekte auswählen, die auf die Waffe gelegt werden sollen.
Weiter wird davon ausgegangen, dass man eher sparsam mit dem Imbuen umgeht, um wirklich Nutzen daraus zu ziehen. Es wird Waffen geben, die bereits gut sind, wie sie sind - diese wird man nur dann imbuen, wenn es sein muss oder man genug Materialien und Gold besitzt.
Es ist zu erwarten, dass die meisten Waffen oder Rüstungsteile nur in einzelnen Fällen mit einzelnen Effekten versehen werden "müssen".

Szenarien

Voraussetzungen sind:
- Kristallgewicht-Maximum 1000
- ein NPC imbued den Gegenstand (davon ausgehend, dass das realisierbarer ist)
- die Probanden haben genug Gold
- der NPC ist Level 50
- Monster looten genug Items, die man umwandeln kann in Kristalle; Monster looten Kristalle; Bosse looten sehr gute Items und viele Kristalle; Spielerchars stellen Waren her; es gibt gute Spawns mit Craftingrohstoffen
-> Ich denke an eine Chance von 10%, dass ein Monster eine Waffe oder ein Rüstungsteil zum Salvagen droppt und dass jedes Monster zu 10% ebenso Kristalle droppt

Vorschlag dazu:
Mob Level 0 bis 10: 1 bis 3 blaue Kristalle
Mob Level 11 bis 20: 1 bis 3 blaue Kristalle, 1 bis 3 gelbe Kristalle, 1 bis 2 rote Kristalle
Mob Level 21 bis 30: 3 blaue Kristalle, 3 gelbe Kristalle, 2 rote Kristalle
Mob Level 31 bis 40: 4 blaue Kristalle, 4 gelbe Kristalle, 3 rote Kristalle
Mob Level 41 bis 50: 5 blaue Kristalle, 5 gelbe Kristalle, 4 rote Kristalle
Mob Level 51 bis 65: 6 blaue Kristalle, 6 gelbe Kristalle, 5 rote Kristalle
Mob Level 66 bis 75: 7 blaue Kristalle, 7 gelbe Kristalle, 6 rote Kristalle
Bosse (Level 76+): 10 blaue Kristalle, 10 gelbe Kristalle, 10 rote Kristalle zu 100%

SZENARIO 1: "Hanswurst needs no risk"

Hanswurst möchte ein Langschwert imbuen lassen. Dazu benötigt er die entsprechenden Kristalle. Er möchte verschiedene Effekte auf die Waffe legen lassen und alle vier Slots der Waffe ausnutzen.
Zu diesem Zeitpunkt ist das Langschwert nicht magisch und hat damit keinerlei Boni.

Kristallgewicht: 0
Slots frei: 4
Slots belegt: 0

Hanswurst ist endlich Level 50 geworden, hat viel gespart und möchte das Level der Waffe anheben lassen, den Speed der Waffe verbessern, den Schaden der Waffe verbessern und einen optischen Effekt haben. Er möchte kein Risiko eingehen und deshalb jeden Effekt in der schwächsten Form imbuen lassen. Immerhin kann das auch teuer werden und Kristalle gehen sinnlos verloren.
Nur bei dem Level möchte er sich die Waffe um 2 Level verbessern lassen, denn dann ist sie endlich Level 50 (wir gehen davon aus, dass niemand seine Waffe um mehr als höchstens 5 Level ausbessern lassen wird, da dies erstens teuer ist und man zweitens möglicherweise bereits eine Waffe hohen Levels imbuen lassen wird und keine niedrige).

1) Kristallgewinnung und Kosten

Hanswurst benötigt:
- 2 Level: 100 blaue Kristalle, 100 gelbe Kristalle, 100 rote Kristalle, 2000 Goldmünzen
- Speed um 0,5 verbessern: 30 blaue Kristalle, 40 gelbe Kristalle, 50 rote Kristalle, 1000 Goldmünzen
- Schaden um 0,5 verbessern: 90 blaue Kristalle, 120 gelbe Kristalle, 150 rote Kristalle, 2000 Goldmünzen
- optischer Effekt: 10 blaue Kristalle, 20 gelbe Kristalle, 30 rote Kristalle, 900 Goldmünzen
->
Gesamt:
230 blaue Kristalle, 280 gelbe Kristalle, 330 rote Kristalle, 5900 Goldmünzen

Hanswurst sammelt:
Hanswurst ist sparsam. Er hat bereits in den Startzonen Kristalle und Items gesammelt und gespart (es wäre dumm, würde man sofort imbuen). Später hat er auch gegen höhere Mobs gekämpft und gespart. In und durch Questen und zusammen mit Gruppen hat er auch Mobs Level 70+ bekämpft, schließlich auch einen Boss besiegen können.
Geschätzt benötigt Hanswurst, wenn sein Spieler jeden Tag ein paar Stündchen online ist, wenn er später auch ins DF geht, nur einige Tage, bis er Level 50 ist. Wenn es also eine Chance von 10% gibt, dass ein Mob Items und/oder Kristalle droppt, hat er nach etwa einer Woche bereits alle Kristalle zusammen, die er benötigt (wirklich davon ausgehend, dass der Loot stimmt und er nicht nur durch Mobs Kristalle gewinnt, sondern auch durch das Salvagen von Items und Rohstoffen, durch Questen, durch Spenden oder Tausch mit anderen Spielerchars). So schnell wie man hier Level 50 wird, ist diese Zeitphase sogar großzügig angepeilt.

2) Hanswurst geht zum NPC Kristallverwerter "Furznase":

Hanswurst klickt Furznase an und legt die zu verbessernde Waffe in das Fenster, ebenso alle Kristalle, die er benötigt (er kann alle reinlegen oder das nach und nach machen, wie er gerade möchte).

Wir erinnern uns:

Kristallgewicht: 0
Slots frei: 4
Slots belegt: 0

Furznases Grundchance ist:
Level 50 + 40 = 90 %
(wenn kein SC dies kann, sondern nur NPC, dann werden KEINE Prozente von der Grundchance aus Willkür abgezogen; man könnte mehrere NPC dieser Art setzen, die verschiedene Levels haben, aber entsprechend günstiger oder teurer sind - hier aber der Idealfall von Level 50)

Da noch kein Slot belegt ist zu diesem Zeitpunkt, erhält Furznase einen Bonus von 5 %. Da eine Waffe verbessert werden soll, werden 2 % davon wieder abgezogen.

Furznases Grundchance ist jetzt:
Level 50 + 40 + 5 - 2 = 93 %

Erster Effekt: Anheben der Waffe um 2 Level

- Hanswurst werden die entsprechenden Kristalle und Goldmünzen vor dem Versuch abgezogen

- Furznase erhält für 2 Levels einen Malus von 2 %, sodass seine Chance nun bei 91 % liegt. Das System "würfelt". Die Chance ist sehr hoch, es klappt. Die beiden freuen sich voll.^^

Kristallgewicht: 300
Slots frei: 3
Slots belegt: 1

Furznases Grundchance ist jetzt verringert. Es ist bereits ein Slot belegt:
Level 50 + 40 - 2 (Waffeneffekt) - 5 (1 Slot belegt) = 83 %

Zweiter Effekt: Speed der Waffe um 0,5 verbessern

- Hanswurst werden wiederum die Kosten berechnet

- Furznase erhält für 0,5 einen Malus von 5 %, sodass seine Chance nun bei 78 % liegt (83 - 5). Immer noch keine schlechte Chance, es klappt. Beide freuen sich ein Loch in die Schläfe.^^

Kristallgewicht: 420
Slots frei: 2
Slots belegt: 2

Dritter Effekt: Schaden der Waffe um 0,5 verbessern

Furznases Grundchance ist weiter verringert:
Level 50 + 40 - 2 (Effekt auf Waffe) - 10 (2 belegte Slots) = 78 %

- Hanswurst bezahlt wieder

- Furznases Chance ist durch 0,5 Punkte Verbesserung um 5 % verschlechtert. Sie beträgt also jetzt 73 % (78 - 5). Schlechter als eben, aber das Glück ist den beiden hold und sie lachen sich nen Ast ab.

Kristallgewicht: 780
Slots frei: 1
Slots belegt: 3

Jetzt checken wir mal eben das Kristallgewicht, es liegt also jetzt bei 780. Es werden für den optischen Effekt noch 60 Kristalle benötigt. Ist also im Rahmen.

Vierter Effekt: Optischer Effekt auf die Waffe

Furznases Grundchance hat sich weiter verringert, da nur noch ein Slot frei ist:
Level 50 + 40 - 2 (Effekt auf Waffe) - 15 (3 belegte Slots) = 73 %

- Hanswurst bezahlt erneut

- Furznases Chance verschlechtert sich um 10 %, da er einen optischen Effekt auf die Waffe legen soll:
Level 50 + 40 - 2 - 15 - 10 (optischer Effekt) = 63 %.
Das wird aber knapp! HA! Es hat geklappt!!!

Kristallgewicht: 840
Slots frei: 0
Slots belegt: 4

Jetzt ist noch ein Kristallgewicht von 160 frei. Weitere neue Effekte kann Hanswurst sich nicht imbuen lassen, aber er könnte schauen, ob man einen der vorhandenen Effekte ausbessern kann, vielleicht nach einer weiteren Woche?
Er sieht sich also in der Tabelle (Fenster) an, was das alles so kosten würde, und er muss ja auf alle Fälle auf das Kristallgewicht achten: 160 Kristalle darf er noch einsetzen lassen von Furznase.
Den Schaden kann er leider nicht weiter erhöhen lassen, aber zum Beispiel den Speed:
Das kostet:
30 blaue Kristalle, 40 gelbe Kristalle, 50 rote Kristalle, 1000 Goldmünzen
Gesamt wären das also 120 Kristalle. Das Kristallgewicht würde dann bei 960 liegen.
Die Chance von Furznase würde sein:
Level 50 + 40 - 2 (Effekt auf Waffe) - 20 (alle 4 Slots belegt) - 5 (für die bereits vorhandene Verbesserung um 0,5) - 5 (für die Verbesserung um 0,5) = 58 %
Puhh.... das war aber eng. Das hat geklappt!

Jetzt liegt das Kristallgewicht bei 960 und alle Slots sind belegt. Er kann keinen neuen Effekt imbuen lassen und keinen der vorhandenen mehr verbessern lassen, weil das Kristallgewicht von 1000 sonst überschritten werden würde.
"Ach", denkt sich Hanswurst, "wenn das Kristallgewicht nur ein wenig höher wäre."

Fazit ist:
Das System scheint in einem ersten Durchlauf zu funktionieren.
Das Kristallgewicht sollte aber auf 1500 erhöht werden, wenn nicht gar auf 2000, damit vorhandene Effekte ausgebessert werden können.

MEINUNGEN DAZU?

Morgen werde ich herausfinden, wie das ist, wenn eine Waffe bereits magisch ist und Boni besitzt in einer neuen spektakulären Episode von "Hanswurst's imbued Adventure" namens:
"Hanswurst goes to the Extreme"


to be continued...

Verfasst: 18 Jul 2011, 17:19
von Tharon
Im Rahmen von Astroras' Anmerkungen ändere ich - testweise - die Kosten für das Imbuen eines Items wie folgt (Änderungen sind markiert)
Das System der Kristallzauberei

1
Allgemeines

Was ist das?

Der Grundgedanke ist, dass mit Hilfe von gewonnenen Kristallen der Anwender Gegenstände wie Waffen und Rüstungen aufbessern kann. Diese Verbesserungen beziehen sich auf entsprechende Boni auf Fertigkeiten, Attribute, Trefferpunkte und so weiter.

Wer kann dies anwenden?

Man muss kein Magier sein, um dies anwenden zu können. Voraussetzung ist nur, dass man (a) genügend Kristalle besitzt und (b) das Wissen, wie man sie benutzt. (Voraussetzung dafür ist aber, dass es möglich ist, dies technisch umzusetzen – siehe Punkt 2. Ansonsten wäre es ein entsprechender NPC.)

Woher werden Kristalle gewonnen?

Kristalle gewinnt man durch die Zerstörung von Craftingrohstoffen und vor allem von Waffen und Rüstungen. Je nach Level bzw. Menge und Stärke erhält man mehr Kristalle und auch verschiedene Stärken von Kristallen.

Was kostet das?

Man kann die entsprechenden Materialien, woraus Kristalle gewonnen werden, looten oder natürlich kaufen (letzteres ist vielleicht sinnfrei in Sachen Kosten/Nutzen). Ansonsten kostet die Anwendung beim NPC etwas Gold; macht man es selbst (siehe Punkt 2), so gibt es Manakosten und den Verbrauch an Kristallen als Kosten.

Kann man Kristalle tauschen, um zum Beispiel aus einer Menge an blauen Kristallen die stärkeren gelben Kristalle zu machen?
Nein.

2
Die Anwendung

Vorausgesetzt, es ist technisch machbar, kann ein SC die Kristallmagie selbst einsetzen. Es ist vielleicht technisch möglich, eine Art Auswahlfenster zu kreieren, ähnlich einem Vaultkeeper. Die Kristalle werden in Slots gesetzt, sodass man eine Auswahl erhält, wieviele und welche Kristalle man einsetzen möchte und welchen Effekt man erzielen will.
Falls dies nicht geht, bleibt die Alternative eines NPC mit demselben Fenster.
Wie auch immer:
Kristalle werden in Slots gezogen, es erscheint eine Auswahl, was man verbessern möchte, was es kostet (an Kristallen, Gold, Mana) und wie hoch die prozentuale Chance ist, erfolgreich zu sein. Anschließend geht der gewünschte Effekt auf die ebenso in einen Slot gelegte Waffe oder Rüstungsteil über.
Jedoch hat jeder Gegenstand nur eine begrenzte Anzahl von „Sockeln“ oder „Slots“, in die ein Effekt gelegt werden kann. Dies soll sicherstellen, dass niemand eine endlos verbesserte Waffe oder ein übermäßig mächtiges Rüstungsteil herstellen kann. Mein Vorschlag wäre, dass Waffen generell vier Slots besitzen, Rüstungsteile sechs. Außerdem hat jeder Gegenstand eine Menge an „Kristallgewicht“, die er tragen kann. Wir nehmen zum Beispiel die Zahl 1000: Dies ist die Menge an Kristallen, die man in einen Gegenstand legen kann (deren Energie ist damit gemeint).


3
Kosten

Jede Anwendung kostet Kristalle, Mana und bei einem NPC Gold. Abhängig von der Höhe und der Art des gewünschten Effekts erhöhen oder senken sich die Kosten entsprechend. Ebenso die Kosten beeinflussend ist die Menge an bereits vorhandenen Effekten (durch Kristalle eingesetzt) des Gegenstandes: Hat man eine Waffe schon dreimal mit einem Effekt versehen, so ist der letzte Versuch natürlich schwerer als wenn die Waffe noch nicht ausgebessert wäre.
Siehe für Details Punkt 5.

4
Kristallgewinnung und Kristallarten

Kristalle gewinnt man durch den Einsatz (also: Zerstörung) von Waffen, Rüstungsteilen und Craftingrohstoffen. Je mächtiger der jeweilige Gegenstand ist, umso mehr Kristalle erhält man und umso stärker sind die Kristalle.
Im RP ist es so zu sehen: Ein Gegenstand wird vernichtet und man erhält die gebündelte Energie des Gegenstandes (in Energie umgesetzte Materie und Magie, so vorhanden) in Form von Kristallen.

Kristalle sind in drei Arten unterteilt:
Blau: die schwächsten Kristalle
Gelb: mittelstarke Kristalle
Rot: die stärksten Kristalle

Folgende Mengen und Stärken erhält man bei der Zerstörung von Gegenständen:

1 Craftingrohstoff = 1 blauer Kristall
50 Craftingrohstoffe gleicher Art (ein „Bündel“): 5 gelbe Kristalle
100 Craftingrohstoffe gleicher Art (ein „großes Bündel“): 5 rote Kristalle
1 Waffe ohne magische Eigenschaften = 3 blaue Kristalle
1 Waffe mit bis zu drei magischen Eigenschaften = 3 gelbe Kristalle
1 Waffe mit mehr als drei magischen Eigenschaften = 3 rote Kristalle
1 besondere Waffe (vergleichbar mit den Waffen der Schwarzmarkthändler) = 6 rote Kristalle
1 Rüstungsteil ohne magische Eigenschaften = 3 blaue Kristalle
1 Rüstungsteil mit bis zu drei magischen Eigenschaften = 3 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
1 Rüstungsteil mit mehr als drei magischen Eigenschaften = 2 rote Kristalle, 2 gelbe Kristalle
1 komplette Rüstung (Teile gleicher Art) = 4 gelbe Kristalle, 3 blaue Kristalle
1 komplette Rüstung (Teile gleicher Art) mit magischen Eigenschaften auf mindestens einem Teil = 5 rote Kristalle, 5 gelbe Kristalle, 5 blaue Kristalle
1 komplette Rüstung (Teile gleicher Art) besonderer Art (Epic usw.) = 10 rote Kristalle
1 Umhang = 1 blauer Kristall
1 Umhang besonderer Art (Boni, Aussehen) = 1 gelber Kristall
1 magischer Gürtel = 3 blaue Kristalle
1 magisches Armband = 3 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
1 magische Halskette = 3 rote Kristalle, 2 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
1 magischer Ring = 2 rote Kristalle, 2 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
Sonstiges = 1 bis 3 blaue Kristalle

5
Effekte und Kosten (Manakosten wenn es ohne NPC geht!)

Attribute (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):

3 blaue Kristalle
4 gelbe Kristalle
5 rote Kristalle
5 Punkte Mana
25 Goldmünzen

Bonus Trefferpunkte (Kosten beziehen sich auf je 10 Punkte Bonus):

10 blaue Kristalle
20 gelbe Kristalle
30 rote Kristalle
50 Punkte Mana
500 Goldmünzen

Bonus Mana (Kosten beziehen sich auf je 10 Punkte Bonus):

20 blaue Kristalle
30 gelbe Kristalle
50 Punkte Mana
500 Goldmünzen

Bonus Resistenzen (Kosten beziehen sich auf je 1 % Bonus):

30 blaue Kristalle
25 Punkte Mana
20 Goldmünzen

Bonus Nahkampfwaffenskill (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):

50 gelbe Kristalle
30 Punkte Mana
100 Goldmünzen

Bonus Fernkampfwaffenskill (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):

40 blaue Kristalle
80 gelbe Kristalle
50 Punkte Mana
150 Goldmünzen

Bonus Magieskill (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):

30 blaue Kristalle
40 gelbe Kristalle
80 rote Kristalle
50 Punkte Mana
150 Goldmünzen

Bonus Focus: würde ich gern noch drüber nachdenken...

Optischer Effekt auf eine Waffe:

10 blaue Kristalle
20 gelbe Kristalle
30 rote Kristalle
20 Punkte Mana
100 Goldmünzen

Levelbonus auf eine Waffe, ein Rüstungsteil (pro Level):

50 blaue Kristalle
50 gelbe Kristalle
50 rote Kristalle
40 Punkte Mana
50 Goldmünzen

% Bonus auf ein Rüstungsteil (pro 5 Prozent, Maximum sollte bei 30 liegen):

100 gelbe Kristalle
40 Punkte Mana
50 Goldmünzen

RF Bonus auf ein Rüstungsteil (pro 10 Punkte Bonus):

100 blaue Kristalle
100 gelbe Kristalle
40 Punkte Mana
100 Goldmünzen

ABS Bonus auf ein Rüstungsteil (pro 5 Punkte, Maximum sollte bei 40 liegen):
50 blaue Kristalle
60 gelbe Kristalle
60 rote Kristalle
50 Punkte Mana
200 Goldmünzen

SPD Bonus auf eine Waffe (pro 0,5 Punkte – Maximum sollte bei Speed 0,8 liegen):
30 blaue Kristalle
40 gelbe Kristalle
50 rote Kristalle
30 Punkte Mana
250 Goldmünzen

DMG Bonus auf eine Waffe (pro 0,5 Punkte – Maximum 16,2):
90 blaue Kristalle
120 gelbe Kristalle
150 rote Kristalle
50 Punkte Mana
250 Goldmünzen


Was auch immer offen ist, kann noch folgen! Man kann natürlich auch einen vorhandenen Effekt verbessern, was sich in den Kosten niederschlägt.

6
Prozentchance

Es besteht, wie erwähnt, eine Chance auf Erfolg oder Misserfolg (SC wie NPC), abhängig von den folgenden Faktoren:
Anzahl der bereits belegten Slots, also der Effekte
gewünschte Art und Höhe des Effektes
Level des Anwenders (beim NPC rechnen wir mit Level 50, ziehen aber 15 % ab, um einen Misserfolg wahrscheinlicher zu machen als bei einem SC, das ist nur eine Idee!)

Erfolgschancen (System/Server berechnet):

Anwender Level + 40 = Grundchance

Faktoren (senken oder erhöhen die Chance):

noch kein Slot belegt:
Chance + 5 %

pro belegtem Slot:
Chance – 5 %

Optischer Effekt auf Waffe:
Chanche -10%

Effekt auf Waffe (Grundmalus)
Chance – 2 %

Effekt auf Rüstungsteil:
Chance – 3 %

Attributbonus:
Chance – 1 % pro 1 Punkt Bonus

Trefferpunkte- und Manabonus:
Chance – 3 % pro 10 Punkte Bonus

Resistenzbonus:
Chance – 1 % pro 5 % Bonus

Skills:
Chance – 1 % pro Punkt über 1

DMG, SPD Bonus auf Waffe:
pro 0,5 Punkte Chance – 5 %
ABS Bonus auf Rüstungsteil:
pro 5 Punkte Chance – 3 %

RF Bonus auf Rüstungsteil:
pro 10 Punkte Chance – 5 %

Levelbonus auf eine Waffe, ein Rüstungsteil:
pro Level Chance – 1 %




Edited By Tharon on 1311006053

Verfasst: 19 Jul 2011, 18:38
von Tharon
Update 1

Loot

Mob Level 0 bis 10: 1 bis 2 blaue Kristalle
Mob Level 11 bis 20: 1 bis 2 blaue Kristalle, 1 bis 2 gelbe Kristalle
Mob Level 21 bis 30: 3 blaue Kristalle, 3 gelbe Kristalle
Mob Level 31 bis 40: 4 blaue Kristalle, 4 gelbe Kristalle
Mob Level 41 bis 50: 5 blaue Kristalle, 5 gelbe Kristalle, 1 roter Kristall
Mob Level 51 bis 65: 6 blaue Kristalle, 6 gelbe Kristalle, 2 rote Kristalle
Mob Level 66 bis 75: 7 blaue Kristalle, 7 gelbe Kristalle, 3 rote Kristalle
Bosse (Level 76+): 10 blaue Kristalle, 10 gelbe Kristalle, 10 rote Kristalle

Dropchancen, Vorschlag:

bis Level 50:
10 % - Items
10 % - Kristalle

ab Level 50:
15 % Items
15 % Kristalle

ab Level 70:
25 % Items
25 % Kristalle

Bosse:
100 % Items, 100 % Kristalle, 10 % "Artefakt"


und:

Kristalle stackable