Verfasst: 17 Jul 2011, 14:11
Im Folgenden hier der Raum für Konzepte und Ideen rund um den Verbesserungsfred. Diskussionen nicht hier, sondern dort.^^
Kheldron Rollenspiel Freeshard
http://kheldron.de/forum/
Das System der Kristallzauberei
1
Allgemeines
Was ist das?
Der Grundgedanke ist, dass mit Hilfe von gewonnenen Kristallen der Anwender Gegenstände wie Waffen und Rüstungen aufbessern kann. Diese Verbesserungen beziehen sich auf entsprechende Boni auf Fertigkeiten, Attribute, Trefferpunkte und so weiter.
Wer kann dies anwenden?
Man muss kein Magier sein, um dies anwenden zu können. Voraussetzung ist nur, dass man (a) genügend Kristalle besitzt und (b) das Wissen, wie man sie benutzt. (Voraussetzung dafür ist aber, dass es möglich ist, dies technisch umzusetzen – siehe Punkt 2. Ansonsten wäre es ein entsprechender NPC.)
Woher werden Kristalle gewonnen?
Kristalle gewinnt man durch die Zerstörung von Craftingrohstoffen und vor allem von Waffen und Rüstungen. Je nach Level bzw. Menge und Stärke erhält man mehr Kristalle und auch verschiedene Stärken von Kristallen.
Was kostet das?
Man kann die entsprechenden Materialien, woraus Kristalle gewonnen werden, looten oder natürlich kaufen (letzteres ist vielleicht sinnfrei in Sachen Kosten/Nutzen). Ansonsten kostet die Anwendung beim NPC etwas Gold; macht man es selbst (siehe Punkt 2), so gibt es Manakosten und den Verbrauch an Kristallen als Kosten.
Kann man Kristalle tauschen, um zum Beispiel aus einer Menge an blauen Kristallen die stärkeren gelben Kristalle zu machen?
Nein.
2
Die Anwendung
Vorausgesetzt, es ist technisch machbar, kann ein SC die Kristallmagie selbst einsetzen. Es ist vielleicht technisch möglich, eine Art Auswahlfenster zu kreieren, ähnlich einem Vaultkeeper. Die Kristalle werden in Slots gesetzt, sodass man eine Auswahl erhält, wieviele und welche Kristalle man einsetzen möchte und welchen Effekt man erzielen will.
Falls dies nicht geht, bleibt die Alternative eines NPC mit demselben Fenster.
Wie auch immer:
Kristalle werden in Slots gezogen, es erscheint eine Auswahl, was man verbessern möchte, was es kostet (an Kristallen, Gold, Mana) und wie hoch die prozentuale Chance ist, erfolgreich zu sein. Anschließend geht der gewünschte Effekt auf die ebenso in einen Slot gelegte Waffe oder Rüstungsteil über.
Jedoch hat jeder Gegenstand nur eine begrenzte Anzahl von „Sockeln“ oder „Slots“, in die ein Effekt gelegt werden kann. Dies soll sicherstellen, dass niemand eine endlos verbesserte Waffe oder ein übermäßig mächtiges Rüstungsteil herstellen kann. Mein Vorschlag wäre, dass Waffen generell vier Slots besitzen, Rüstungsteile sechs. Außerdem hat jeder Gegenstand eine Menge an „Kristallgewicht“, die er tragen kann. Wir nehmen zum Beispiel die Zahl 1000: Dies ist die Menge an Kristallen, die man in einen Gegenstand legen kann (deren Energie ist damit gemeint).
3
Kosten
Jede Anwendung kostet Kristalle, Mana und bei einem NPC Gold. Abhängig von der Höhe und der Art des gewünschten Effekts erhöhen oder senken sich die Kosten entsprechend. Ebenso die Kosten beeinflussend ist die Menge an bereits vorhandenen Effekten (durch Kristalle eingesetzt) des Gegenstandes: Hat man eine Waffe schon dreimal mit einem Effekt versehen, so ist der letzte Versuch natürlich schwerer als wenn die Waffe noch nicht ausgebessert wäre.
Siehe für Details Punkt 5.
4
Kristallgewinnung und Kristallarten
Kristalle gewinnt man durch den Einsatz (also: Zerstörung) von Waffen, Rüstungsteilen und Craftingrohstoffen. Je mächtiger der jeweilige Gegenstand ist, umso mehr Kristalle erhält man und umso stärker sind die Kristalle.
Im RP ist es so zu sehen: Ein Gegenstand wird vernichtet und man erhält die gebündelte Energie des Gegenstandes (in Energie umgesetzte Materie und Magie, so vorhanden) in Form von Kristallen.
Kristalle sind in drei Arten unterteilt:
Blau: die schwächsten Kristalle
Gelb: mittelstarke Kristalle
Rot: die stärksten Kristalle
Folgende Mengen und Stärken erhält man bei der Zerstörung von Gegenständen:
1 Craftingrohstoff = 1 blauer Kristall
50 Craftingrohstoffe gleicher Art (ein „Bündel“): 5 gelbe Kristalle
100 Craftingrohstoffe gleicher Art (ein „großes Bündel“): 5 rote Kristalle
1 Waffe ohne magische Eigenschaften = 3 blaue Kristalle
1 Waffe mit bis zu drei magischen Eigenschaften = 3 gelbe Kristalle
1 Waffe mit mehr als drei magischen Eigenschaften = 3 rote Kristalle
1 besondere Waffe (vergleichbar mit den Waffen der Schwarzmarkthändler) = 6 rote Kristalle
1 Rüstungsteil ohne magische Eigenschaften = 3 blaue Kristalle
1 Rüstungsteil mit bis zu drei magischen Eigenschaften = 3 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
1 Rüstungsteil mit mehr als drei magischen Eigenschaften = 2 rote Kristalle, 2 gelbe Kristalle
1 komplette Rüstung (Teile gleicher Art) = 4 gelbe Kristalle, 3 blaue Kristalle
1 komplette Rüstung (Teile gleicher Art) mit magischen Eigenschaften auf mindestens einem Teil = 5 rote Kristalle, 5 gelbe Kristalle, 5 blaue Kristalle
1 komplette Rüstung (Teile gleicher Art) besonderer Art (Epic usw.) = 10 rote Kristalle
1 Umhang = 1 blauer Kristall
1 Umhang besonderer Art (Boni, Aussehen) = 1 gelber Kristall
1 magischer Gürtel = 3 blaue Kristalle
1 magisches Armband = 3 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
1 magische Halskette = 3 rote Kristalle, 2 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
1 magischer Ring = 2 rote Kristalle, 2 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
Sonstiges = 1 bis 3 blaue Kristalle
5
Effekte und Kosten (Manakosten wenn es ohne NPC geht!)
Attribute (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):
3 blaue Kristalle
4 gelbe Kristalle
5 rote Kristalle
5 Punkte Mana
100 Goldmünzen
Bonus Trefferpunkte (Kosten beziehen sich auf je 10 Punkte Bonus):
10 blaue Kristalle
20 gelbe Kristalle
30 rote Kristalle
50 Punkte Mana
1000 Goldmünzen
Bonus Mana (Kosten beziehen sich auf je 10 Punkte Bonus):
20 blaue Kristalle
30 gelbe Kristalle
50 Punkte Mana
1000 Goldmünzen
Bonus Resistenzen (Kosten beziehen sich auf je 1 % Bonus):
30 blaue Kristalle
25 Punkte Mana
500 Goldmünzen
Bonus Nahkampfwaffenskill (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):
50 gelbe Kristalle
30 Punkte Mana
1000 Goldmünzen
Bonus Fernkampfwaffenskill (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):
40 blaue Kristalle
80 gelbe Kristalle
50 Punkte Mana
1500 Goldmünzen
Bonus Magieskill (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):
30 blaue Kristalle
40 gelbe Kristalle
80 rote Kristalle
50 Punkte Mana
2000 Goldmünzen
Bonus Focus: würde ich gern noch drüber nachdenken...
Optischer Effekt auf eine Waffe:
10 blaue Kristalle
20 gelbe Kristalle
30 rote Kristalle
20 Punkte Mana
900 Goldmünzen
Levelbonus auf eine Waffe, ein Rüstungsteil (pro Level):
50 blaue Kristalle
50 gelbe Kristalle
50 rote Kristalle
40 Punkte Mana
1000 Goldmünzen
% Bonus auf ein Rüstungsteil (pro 5 Prozent, Maximum sollte bei 30 liegen):
100 gelbe Kristalle
40 Punkte Mana
500 Goldmünzen
RF Bonus auf ein Rüstungsteil (pro 10 Punkte Bonus):
100 blaue Kristalle
100 gelbe Kristalle
40 Punkte Mana
1000 Goldmünzen
ABS Bonus auf ein Rüstungsteil (pro 5 Punkte, Maximum sollte bei 40 liegen):
50 blaue Kristalle
60 gelbe Kristalle
60 rote Kristalle
50 Punkte Mana
1500 Goldmünzen
SPD Bonus auf eine Waffe (pro 0,5 Punkte – Maximum sollte bei Speed 0,8 liegen):
30 blaue Kristalle
40 gelbe Kristalle
50 rote Kristalle
30 Punkte Mana
1000 Goldmünzen
DMG Bonus auf eine Waffe (pro 0,5 Punkte – Maximum 16,2):
90 blaue Kristalle
120 gelbe Kristalle
150 rote Kristalle
50 Punkte Mana
2000 Goldmünzen
Was auch immer offen ist, kann noch folgen! Man kann natürlich auch einen vorhandenen Effekt verbessern, was sich in den Kosten niederschlägt.
6
Prozentchance
Es besteht, wie erwähnt, eine Chance auf Erfolg oder Misserfolg (SC wie NPC), abhängig von den folgenden Faktoren:
Anzahl der bereits belegten Slots, also der Effekte
gewünschte Art und Höhe des Effektes
Level des Anwenders (beim NPC rechnen wir mit Level 50, ziehen aber 15 % ab, um einen Misserfolg wahrscheinlicher zu machen als bei einem SC, das ist nur eine Idee!)
Erfolgschancen (System/Server berechnet):
Anwender Level + 40 = Grundchance
Faktoren (senken oder erhöhen die Chance):
noch kein Slot belegt:
Chance + 5 %
pro belegtem Slot:
Chance – 5 %
Optischer Effekt auf Waffe:
Chanche -10%
Effekt auf Waffe (Grundmalus)
Chance – 2 %
Effekt auf Rüstungsteil:
Chance – 3 %
Attributbonus:
Chance – 1 % pro 1 Punkt Bonus
Trefferpunkte- und Manabonus:
Chance – 3 % pro 10 Punkte Bonus
Resistenzbonus:
Chance – 1 % pro 5 % Bonus
Skills:
Chance – 1 % pro Punkt über 1
DMG, SPD Bonus auf Waffe:
pro 0,5 Punkte Chance – 5 %
ABS Bonus auf Rüstungsteil:
pro 5 Punkte Chance – 3 %
RF Bonus auf Rüstungsteil:
pro 10 Punkte Chance – 5 %
Levelbonus auf eine Waffe, ein Rüstungsteil:
pro Level Chance – 1 %
Das System der Kristallzauberei
1
Allgemeines
Was ist das?
Der Grundgedanke ist, dass mit Hilfe von gewonnenen Kristallen der Anwender Gegenstände wie Waffen und Rüstungen aufbessern kann. Diese Verbesserungen beziehen sich auf entsprechende Boni auf Fertigkeiten, Attribute, Trefferpunkte und so weiter.
Wer kann dies anwenden?
Man muss kein Magier sein, um dies anwenden zu können. Voraussetzung ist nur, dass man (a) genügend Kristalle besitzt und (b) das Wissen, wie man sie benutzt. (Voraussetzung dafür ist aber, dass es möglich ist, dies technisch umzusetzen – siehe Punkt 2. Ansonsten wäre es ein entsprechender NPC.)
Woher werden Kristalle gewonnen?
Kristalle gewinnt man durch die Zerstörung von Craftingrohstoffen und vor allem von Waffen und Rüstungen. Je nach Level bzw. Menge und Stärke erhält man mehr Kristalle und auch verschiedene Stärken von Kristallen.
Was kostet das?
Man kann die entsprechenden Materialien, woraus Kristalle gewonnen werden, looten oder natürlich kaufen (letzteres ist vielleicht sinnfrei in Sachen Kosten/Nutzen). Ansonsten kostet die Anwendung beim NPC etwas Gold; macht man es selbst (siehe Punkt 2), so gibt es Manakosten und den Verbrauch an Kristallen als Kosten.
Kann man Kristalle tauschen, um zum Beispiel aus einer Menge an blauen Kristallen die stärkeren gelben Kristalle zu machen?
Nein.
2
Die Anwendung
Vorausgesetzt, es ist technisch machbar, kann ein SC die Kristallmagie selbst einsetzen. Es ist vielleicht technisch möglich, eine Art Auswahlfenster zu kreieren, ähnlich einem Vaultkeeper. Die Kristalle werden in Slots gesetzt, sodass man eine Auswahl erhält, wieviele und welche Kristalle man einsetzen möchte und welchen Effekt man erzielen will.
Falls dies nicht geht, bleibt die Alternative eines NPC mit demselben Fenster.
Wie auch immer:
Kristalle werden in Slots gezogen, es erscheint eine Auswahl, was man verbessern möchte, was es kostet (an Kristallen, Gold, Mana) und wie hoch die prozentuale Chance ist, erfolgreich zu sein. Anschließend geht der gewünschte Effekt auf die ebenso in einen Slot gelegte Waffe oder Rüstungsteil über.
Jedoch hat jeder Gegenstand nur eine begrenzte Anzahl von „Sockeln“ oder „Slots“, in die ein Effekt gelegt werden kann. Dies soll sicherstellen, dass niemand eine endlos verbesserte Waffe oder ein übermäßig mächtiges Rüstungsteil herstellen kann. Mein Vorschlag wäre, dass Waffen generell vier Slots besitzen, Rüstungsteile sechs. Außerdem hat jeder Gegenstand eine Menge an „Kristallgewicht“, die er tragen kann. Wir nehmen zum Beispiel die Zahl 1000: Dies ist die Menge an Kristallen, die man in einen Gegenstand legen kann (deren Energie ist damit gemeint).
3
Kosten
Jede Anwendung kostet Kristalle, Mana und bei einem NPC Gold. Abhängig von der Höhe und der Art des gewünschten Effekts erhöhen oder senken sich die Kosten entsprechend. Ebenso die Kosten beeinflussend ist die Menge an bereits vorhandenen Effekten (durch Kristalle eingesetzt) des Gegenstandes: Hat man eine Waffe schon dreimal mit einem Effekt versehen, so ist der letzte Versuch natürlich schwerer als wenn die Waffe noch nicht ausgebessert wäre.
Siehe für Details Punkt 5.
4
Kristallgewinnung und Kristallarten
Kristalle gewinnt man durch den Einsatz (also: Zerstörung) von Waffen, Rüstungsteilen und Craftingrohstoffen. Je mächtiger der jeweilige Gegenstand ist, umso mehr Kristalle erhält man und umso stärker sind die Kristalle.
Im RP ist es so zu sehen: Ein Gegenstand wird vernichtet und man erhält die gebündelte Energie des Gegenstandes (in Energie umgesetzte Materie und Magie, so vorhanden) in Form von Kristallen.
Kristalle sind in drei Arten unterteilt:
Blau: die schwächsten Kristalle
Gelb: mittelstarke Kristalle
Rot: die stärksten Kristalle
Folgende Mengen und Stärken erhält man bei der Zerstörung von Gegenständen:
1 Craftingrohstoff = 1 blauer Kristall
50 Craftingrohstoffe gleicher Art (ein „Bündel“): 5 gelbe Kristalle
100 Craftingrohstoffe gleicher Art (ein „großes Bündel“): 5 rote Kristalle
1 Waffe ohne magische Eigenschaften = 3 blaue Kristalle
1 Waffe mit bis zu drei magischen Eigenschaften = 3 gelbe Kristalle
1 Waffe mit mehr als drei magischen Eigenschaften = 3 rote Kristalle
1 besondere Waffe (vergleichbar mit den Waffen der Schwarzmarkthändler) = 6 rote Kristalle
1 Rüstungsteil ohne magische Eigenschaften = 3 blaue Kristalle
1 Rüstungsteil mit bis zu drei magischen Eigenschaften = 3 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
1 Rüstungsteil mit mehr als drei magischen Eigenschaften = 2 rote Kristalle, 2 gelbe Kristalle
1 komplette Rüstung (Teile gleicher Art) = 4 gelbe Kristalle, 3 blaue Kristalle
1 komplette Rüstung (Teile gleicher Art) mit magischen Eigenschaften auf mindestens einem Teil = 5 rote Kristalle, 5 gelbe Kristalle, 5 blaue Kristalle
1 komplette Rüstung (Teile gleicher Art) besonderer Art (Epic usw.) = 10 rote Kristalle
1 Umhang = 1 blauer Kristall
1 Umhang besonderer Art (Boni, Aussehen) = 1 gelber Kristall
1 magischer Gürtel = 3 blaue Kristalle
1 magisches Armband = 3 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
1 magische Halskette = 3 rote Kristalle, 2 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
1 magischer Ring = 2 rote Kristalle, 2 gelbe Kristalle, 2 blaue Kristalle
Sonstiges = 1 bis 3 blaue Kristalle
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Effekte und Kosten (Manakosten wenn es ohne NPC geht!)
Attribute (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):
3 blaue Kristalle
4 gelbe Kristalle
5 rote Kristalle
5 Punkte Mana
25 Goldmünzen
Bonus Trefferpunkte (Kosten beziehen sich auf je 10 Punkte Bonus):
10 blaue Kristalle
20 gelbe Kristalle
30 rote Kristalle
50 Punkte Mana
500 Goldmünzen
Bonus Mana (Kosten beziehen sich auf je 10 Punkte Bonus):
20 blaue Kristalle
30 gelbe Kristalle
50 Punkte Mana
500 Goldmünzen
Bonus Resistenzen (Kosten beziehen sich auf je 1 % Bonus):
30 blaue Kristalle
25 Punkte Mana
20 Goldmünzen
Bonus Nahkampfwaffenskill (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):
50 gelbe Kristalle
30 Punkte Mana
100 Goldmünzen
Bonus Fernkampfwaffenskill (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):
40 blaue Kristalle
80 gelbe Kristalle
50 Punkte Mana
150 Goldmünzen
Bonus Magieskill (Kosten beziehen sich auf je 1 Punkt Bonus):
30 blaue Kristalle
40 gelbe Kristalle
80 rote Kristalle
50 Punkte Mana
150 Goldmünzen
Bonus Focus: würde ich gern noch drüber nachdenken...
Optischer Effekt auf eine Waffe:
10 blaue Kristalle
20 gelbe Kristalle
30 rote Kristalle
20 Punkte Mana
100 Goldmünzen
Levelbonus auf eine Waffe, ein Rüstungsteil (pro Level):
50 blaue Kristalle
50 gelbe Kristalle
50 rote Kristalle
40 Punkte Mana
50 Goldmünzen
% Bonus auf ein Rüstungsteil (pro 5 Prozent, Maximum sollte bei 30 liegen):
100 gelbe Kristalle
40 Punkte Mana
50 Goldmünzen
RF Bonus auf ein Rüstungsteil (pro 10 Punkte Bonus):
100 blaue Kristalle
100 gelbe Kristalle
40 Punkte Mana
100 Goldmünzen
ABS Bonus auf ein Rüstungsteil (pro 5 Punkte, Maximum sollte bei 40 liegen):
50 blaue Kristalle
60 gelbe Kristalle
60 rote Kristalle
50 Punkte Mana
200 Goldmünzen
SPD Bonus auf eine Waffe (pro 0,5 Punkte – Maximum sollte bei Speed 0,8 liegen):
30 blaue Kristalle
40 gelbe Kristalle
50 rote Kristalle
30 Punkte Mana
250 Goldmünzen
DMG Bonus auf eine Waffe (pro 0,5 Punkte – Maximum 16,2):
90 blaue Kristalle
120 gelbe Kristalle
150 rote Kristalle
50 Punkte Mana
250 Goldmünzen
Was auch immer offen ist, kann noch folgen! Man kann natürlich auch einen vorhandenen Effekt verbessern, was sich in den Kosten niederschlägt.
6
Prozentchance
Es besteht, wie erwähnt, eine Chance auf Erfolg oder Misserfolg (SC wie NPC), abhängig von den folgenden Faktoren:
Anzahl der bereits belegten Slots, also der Effekte
gewünschte Art und Höhe des Effektes
Level des Anwenders (beim NPC rechnen wir mit Level 50, ziehen aber 15 % ab, um einen Misserfolg wahrscheinlicher zu machen als bei einem SC, das ist nur eine Idee!)
Erfolgschancen (System/Server berechnet):
Anwender Level + 40 = Grundchance
Faktoren (senken oder erhöhen die Chance):
noch kein Slot belegt:
Chance + 5 %
pro belegtem Slot:
Chance – 5 %
Optischer Effekt auf Waffe:
Chanche -10%
Effekt auf Waffe (Grundmalus)
Chance – 2 %
Effekt auf Rüstungsteil:
Chance – 3 %
Attributbonus:
Chance – 1 % pro 1 Punkt Bonus
Trefferpunkte- und Manabonus:
Chance – 3 % pro 10 Punkte Bonus
Resistenzbonus:
Chance – 1 % pro 5 % Bonus
Skills:
Chance – 1 % pro Punkt über 1
DMG, SPD Bonus auf Waffe:
pro 0,5 Punkte Chance – 5 %
ABS Bonus auf Rüstungsteil:
pro 5 Punkte Chance – 3 %
RF Bonus auf Rüstungsteil:
pro 10 Punkte Chance – 5 %
Levelbonus auf eine Waffe, ein Rüstungsteil:
pro Level Chance – 1 %