Hüter

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Hüter

Beitrag von Tharon » 09 Nov 2012, 01:51

Regelergänzungen: Hüter

Die folgenden Regeln beziehen sich auf die Fähigkeiten des Hüters innerhalb und außerhalb einer Kampfsituation. Sie sind ab jetzt bindend und werden nicht weiter diskutiert.


Verbesserungen:

Ein Hüter kann sich selbst und andere verstärken. Er kann die Widerstandskraft erhöhen, die Geschicklichkeit verbessern, sowie die Stärke. Außerdem kann er sich selbst schneller machen im Nahkampf.
Um diese Fähigkeiten einzusetzen, ist ein Wurf (/random 20) notwendig. Für jede einzelne Fähigkeit muss gewürfelt werden, und zwar mindestens eine 7. Jeder Einsatz einer dieser Fähigkeiten erfordert
eine komplette Rundenhandlung.


Effekte der Verbesserungen:

Widerstandskraft erhöhen:
- ein Kritischer Treffer gegen den Verbesserten wird nicht als solcher gewertet (d.h. nur einer pro Kampf)
- größere Anstrengungen sind leichter zu bewältigen
- schwere Treffer gelten (solange keine Körperteile amputiert wurden) als leichtere Treffer, d.h. er erhält keinen Malus auf folgende Aktionen

Geschicklichkeit verbessern:
- ein Patzer, den der Verbesserte begeht (gewürfelte 1) wird nicht als solcher gewertet (d.h. nur einer pro Kampf)
- auf Angriffe im Nahkampf oder Fernkampf erhält der Verbesserte einen Bonus
- akrobatische oder komplexere Handlungen können leichter und besser ausgeführt werden
- auf Paraden erhält der Verbesserte einen Bonus

Stärke verbessern:
- der Verbesserte erhält einen Bonus auf den angerichteten Schaden
- der Verbesserte kann Wesen/Objekte bis zu einem Gewicht eines Minotauren tragen

Schnelligkeit erhöhen:
- der Verbesserte kann schneller laufen als ein Pferd galoppiert
- der Verbesserte hat pro Kampfrunde zwei aufeinanderfolgende Attacken


Wirkungsdauer der Verbesserungen:

Jede einzelne Verbesserung hält einen gesamten Kampf an bzw. eine Stunde.


Einsatzhäufigkeit der Verbesserungen / Erschöpfung:

Der Einsatz dieser Fähigkeiten kostet geistige Kraft. Ist die Wirkungszeit abgelaufen (siehe oben), so dürfen die Verbesserungen erst nach einer weiteren Stunde wieder eingesetzt werden.


Heilung:

Der Hüter ist in der Lage, durch sein Wissen und Handwerk oder durch Naturmagie körperliche Wunden zu heilen.


Heilung durch das Handwerk:

Der Hüter kann einfache oder auch schwere und kritische Wunden durch das Anbringen von Kräutern, Bandagen und Verbänden versorgen. Dazu ist ein Wurf (/random 20) notwendig,
sowie der obligatorische "Verwundetenwurf" (siehe dort). Ebenso kann er Wunden nähen, einfachste Operationen durchführen und Schaden durch Gifte behandeln.


Heilung durch Naturmagie:

Um eine einzelne Person durch Magie zu heilen, ist ein Wurf (/random 20) notwendig. Dazu der obligatorische "Verwundetenwurf" (siehe dort). Ist es erfolgreich, so beginnt eine langsame
Wundheilung, die sich über mehrere Minuten oder je nach Schwere der Verwundung Stunden hinziehen kann.
Um eine ganze Gruppe zu heilen, ist ebenso ein Wurf erforderlich. Der "Verwundetenwurf" ebenso. Diese Heilung kann nur bei leichteren Wunden verwendet werden!


Erschöpfung:

Erschöpfungsregeln entfallen hier.

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