Heiler

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Heiler

Beitrag von Tharon » 14 Nov 2012, 23:31

Regelergänzungen: Heiler

Die folgenden Regeln sind ab sofort bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert. Manches unterscheidet sich von der Engine oder ist erweitert!


Die Kräfte des Heilers

Der Heiler erhält seine Kraft von der nordischen Gottheit Eira oder - je nach Rasse - vergleichbaren Göttern und Kräften. Um seine zauberähnlichen Fähigkeiten anwenden zu können, muss er vor einem Kampf und dreimal am Tag ein Gebet zu seiner jeweiligen Gottheit sprechen. Tut er dies nicht, so kann er diese Fähigkeiten nicht einsetzen. Um ein solches Gebet im Kampf zu sprechen, benötigt er eine Rundenhandlung.
Die Anwendung erfordert einen Wurf (/random 20) gegen eventuelle Resistenzen oder - bei den heilenden Kräften - den Verwundetenwurf (siehe dort).
Nach Anwendung von mindestens 6 dieser Fähigkeiten ist ein Gebet (Rundenhandlung) erforderlich, um weitere Fähigkeiten einsetzen zu können! Die Fähigkeiten können nicht kombiniert werden.


Heilende Fähigkeiten des Heilers:

Heilung
Heilt eine Leichte bis Schwere Wunde sofort, eine Kritische Wunde innerhalb einer Kampfrunde

Gruppenheilung
Heilt Leichte bis Schwere Wunden bis zum Ende einer Kampfrunde, Kritische Wunden bis zum Ende eines Kampfes

Schnelle Heilung
Heilt eine Leichte Wunde sofort, kann auch für eine Gruppe gesprochen werden (nur Leichte Wunden)

Giftheilung
Heilt ein nicht tödliches Gift innerhalb einer Kampfrunde

Große Giftheilung
Heilt ein tödlich wirkendes Gift bis zum Ende des Kampfes

Gruppengiftheilung
Heilt ein nicht tödliches Gift bei einer Gruppe bis zum Ende des Kampfes

Geistheilung
Heilt Geistigen Schaden (keine Geisteskrankheiten) innerhalb einer Kampfrunde

Geisteskrankheit lindern
Lindert eine Geisteskrankheit für 10 Minuten

Schild gegen physischen Schaden
Erzeugt einen Schild gegen physischen Schaden, der hält, bis er gebrochen wird oder 10 Kampfrunden oder etwa 30 Minuten

Stärke und Widerstandskraft erhöhen
Verdoppelt Stärke und Widerstandskraft für die Dauer eines Kampfes oder eine Stunde

Angriffsgeschwindigkeit erhöhen (bei sich selbst)
Der Heiler hat zwei Attacken pro Kampfrunde bis zum Ende eines Kampfes oder eine Stunde

Resistenzen gegen Magie erhöhen
Die Resistenzen gegen Magie sind erhöht für die Dauer eines Kampfes oder eine Stunde

Resistenzen gegen Schmerz / körperlichen Schaden erhöhen
Die Resistenzen sind erhöht für die Dauer eines Kampfes oder eine Stunde


Schädigende Fähigkeiten des Heilers:

Angriffsgeschwindigkeit senken
Die Angriffsgeschwindigkeit des Opfers wird gesenkt (d.h. es hat -1 Angriff bzw. kann gar nicht mehr angreifen in einer Kampfrunde). Hält 2 Kampfrunden an.

Wurzel erzeugen
Eine Wurzel hält das Opfer, bis es sich befreien kann

Ohnmacht
Das Opfer fällt in Ohnmacht. Es muss mindestens eine 12 gewürfelt werden.

Einschläfern
Das Opfer taumelt und ist verlangsamt. Es greift 6 Kampfrunden lang nicht an, es sei denn, es wird angegriffen. Es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden.

Amnesie
Das Opfer vergisst Kleinigkeiten (mindestens eine 7 würfeln), vergisst zu attackieren oder zu zaubern (mindestens eine 10 würfeln) oder vergisst eine entscheidende Sache (mindestens eine 12 würfeln) oder seine Identität. Dies alles hält so lange an, bis es angegriffen wird oder bis zum Ende eines Kampfes oder eine Stunde.

Blitz werfen
Der Heiler kann durch einen Blitz leichten Schaden verursachen oder betäuben (dazu mindestens eine 8 würfeln)


Heilung durch das Handwerk

Der Heiler kann Wunden körperlicher oder geistiger Art, nichtmagische Krankheiten und Giftschaden auch durch das Anwenden seines Wissens mit Hilfe von Kräutern, Tinkturen, Bandagen und Verbänden
heilen. Es ist ein Wurf (/random 20) erforderlich, der je nach Schwere erschwert ist und ebenso der obligatorische "Verwundetenwurf". Ebenso kann er einfache bis schwere Operationen durchführen.

Herstellung von Heiltränken

Dank alchimistischer Kenntnisse kann der Heiler einfache Wundheilungstränke herstellen. Ein solcher Trank heilt Leichte und Schwere Wunden innerhalb einer Kampfrunde oder weniger als 5 Minuten. Kritische Wunden heilen ab, bis sie zu schweren Wunden werden, die dann aber nicht weiter mit einem Trank geheilt werden können. Jeder Heiler startet mit 3 Wundheilungstränken im Gepäck. Die Anwendung erfordert keinen Wurf, aber die Herstellung:
Zur Herstellung benötigt der Heiler destilliertes Wasser, reinen Alkohol, seltene heilende Kräuter und er muss ein Gebet im Rollenspiel darstellen. Anschließend erfolgt ein Wurf mit /random 20. Würfelt er eine 20, so heilt dieser Trank auch kritische Wunden. Würfelt er eine 1, so wird der Trank den Zustand des Trinkenden noch verschlimmern. Der Heiler bemerkt diesen möglichen Effekt nicht!

Bonus

Der Heiler erhält einen Bonus auf Schaden und Angriffswurf, wenn er einen Hammer benutzt.

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