Beschwörer

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Beschwörer

Beitrag von Tharon » 23 Nov 2012, 14:40

Regelergänzungen: Beschwörer

Die folgenden Regeln gelten absofort und sind bindend. Sie werden nicht diskutiert. Manches unterscheidet sich von der Engine oder erweitert diese.


Die Magie des Beschwörers

Der Beschwörer erhält seine Macht aus den Kräften der Natur, doch ebenso von den verschiedenen magischen Ebenen, den Gestirnen (vor allem der Sonne) und dem Mond. Zu Beginn einer Spielsitzung hat der Beschwörer als Wicht 140 Punkte, als Elaya 120 Punkte, es sei denn ein GM entscheidet situationsbedingt anders. Die Zauber, die er wirken kann, verbrauchen diese Punkte. Hat er zu wenig Punkte, ist er zu schwach, den Zauber zu wirken. Um einen Zauber anzuwenden, muss ein Wurf (/random 20) gegen etwaige Resistenzen gelingen. Bis auf angegebene Ausnahmen ist jeder Zauber eine Rundenhandlung. Zauber können nicht kombiniert werden, wohl aber verstärkt und verändert (modifiziert) werden. Gegen maximal 7 Wesen oder einen Bereich von etwa 20 Metern können einige ebenso wirken.

Regeneration:

Im Schlaf regeneriert ein Beschwörer 8 Punkte pro Stunde, bei Ruhe 6 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Schläft der Beschwörer in der Nacht, so ist die Regeneration durch den Mond +2 pro Stunde. Schläft er am Tage, so ist die Regeneration durch die Sonne +1 pro Stunde. Andere Klassen können seine Regeneration nicht erhöhen!

Liste der Zauber:

Hitzestoß:
Der Beschwörer verursacht beim Opfer bis zu mittleren Hitzeschaden.
Kosten: 5
Bereich: -
Modifiziert: 20

Nahkampfgeschwindigkeit senken:
Das Opfer verliert in der nächsten Kampfrunde seinen Angriff (- 1 Angriff) und in dieser Runde seine Parade. Dies ist eine Nebenhandlung.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: -

Nahkampfschaden senken:
Der Beschwörer senkt beim Opfer den Nahkampfschaden in der folgenden Runde. Dies ist eine Nebenhandlung.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -

Resistenzen senken:
Senkt die Resistenzen des Opfers gegen physische, energetische und geistige Attacken (auch Magie) für die Dauer von 6 Kampfrunden.
Kosten: 20
Bereich: -
Modifiziert: -

Energiebereich:
Dieser Zauber verursacht kritischen Energieschaden ausschließlich in einem Bereich. JEDE Person in dem Bereich (Radius: 10 Meter) ist betroffen! Der Zauber kann dreimal pro Spielsitzung angewendet werden.
Kosten: 60
Bereich: -
Modifiziert: -

Geschwindigkeit erhöhen:
Dieser Zauber erhöht die Laufgeschwindigkeit des Beschwörers und der Gruppe. Man läuft schneller als ein Pferd, bis die üblichen Erschöpfungen anfallen oder man angegriffen wird. Wirkt eine Stunde.
Kosten: 8
Bereich: 16
Modifiziert: -

Naturmagie erspüren:
Der Zauber mit einer Reichweite von 100 Metern erspürt gewirkte oder anwesende Naturmagie. Hält eine Minute an.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert:


Beschwörungen

Der Beschwörer ist in der Lage, durch den Einsatz von Punkten und mit Hilfe eines Wurfes (/random 20) ein Wesen aus der Anderwelt zu rufen, das ihm im Kampf beisteht und außerdem einfache Aufgaben ausführt. Er kann außerdem einige Zauber auf das Wesen sprechen. Das Wesen verweilt, bis es im Kampf getötet wird oder der Beschwörer es entlässt. Es kann zaubern und ebenso Angriffe ausführen. Zur Auswahl stehen ein Elayageist oder der Geist eines Wichtes (siehe unten). Pro Kampfrunde, in der ein Wesen dem Beschwörer beisteht, muss er Punkte ausgeben, damit es ihn nicht verlässt (siehe unten). Pro Stunde, außerhalb eines Kampfes, kosten beide Wesen jeweils 20 Punkte.
Zur Beschwörung muss mindestens eine 12 gewürfelt werden. Dies ist eine Rundenhandlung. Misslingt der Wurf, so verliert der Beschwörer dennoch die unten angegebenen Punkte und darf es in der Folgerunde erneut versuchen.
Das Wesen handelt eigenständig, wird vom GM gesteuert!

Die Wesen und ihre Fähigkeiten, Kosten:

Geist eines Wichtes: Waldläufer
Fähigkeiten: Bogenfähigkeiten eines Waldläufers, Fernkampf
Lebenskraft: mittel
Intelligenz: mittel
Kosten: 30
Aufrechterhaltung pro Runde: 5

Geist eines Wichtes: Fian
Fähigkeiten: Verwandlungsfähigkeiten eines Fian, Nahkampf
Lebenskraft: hoch
Intelligenz: einfach
Kosten: 25
Aufrechterhaltung pro Runde: 3

Geist eines Wichtes: keine Klasse
Fähigkeiten: einfacher Nahkampf
Lebenskraft: wenig
Intelligenz: hoch
Kosten: 15
Aufrechterhaltung pro Runde: 2

Geist eines Elaya: Champion
Fähigkeiten: alle des Champions, Nahkampf
Lebenskraft: hoch
Intelligenz: einfach
Kosten: 25
Aufrechterhaltung pro Runde: 3

Geist eines Elaya: Eldritch
Fähigkeiten: Magie des Eldritch
Lebenskraft: wenig
Intelligenz: hoch
Kosten: 30
Aufrechterhaltung pro Runde: 5

Geist eines Elaya: keine Klasse
Fähigkeiten: einfacher Nahkampf
Lebenskraft: mittel
Intelligenz: mittel
Kosten: 15
Aufrechterhaltung pro Runde: 2

Zauber, die nur auf das Wesen gesprochen werden können (Rundenhandlung):

Schmerzschild:
Dieser Spruch erzeugt einen Bereich, der einem Angreifer Schaden zufügt, sobald er das Wesen im Nahkampf attackiert. Er fängt etwas Schaden ab, der abgefangene Teil (etwa 25%) wird auf den Gegner zurückgeworfen. Kein Widerstandswurf. Hält bis zum Ende des Kampfes an oder 30 Minuten.
Kosten: 20
Bereich: -
Modifiziert: -

Heilung:
Dieser Spruch heilt leichte und schwere Wunden des Wesens sofort, kritische Wunden bis zum Ende des Kampfes oder nach 10 Minuten.
Kosten: 15
Bereich: -
Modifiziert: -

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