Regelergänzungen: Kabbalist
Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert.
Die Magie des Kabbalisten
Die Kräfte für seine Art der Magie erhält der Kabbalist aus den verschiedenen Elementen der Natur. Welches Element er anruft, um daraus entweder einen Zauber zu formen oder ein Simulacrum (einen Golem, siehe unten) zu formen, ist abhängig von Art des Zaubers und des Simulacrums (siehe unten). Zu Beginn einer Spielsitzung erhalten Bretonen und Hun 120 Punkte, Tirinaither und Inconnu 130 Punkte und Oger 140 Punkte. Charaktere, die eine Ausbildung in den Elementaren Gewalten (siehe unten) genossen haben, starten unabhängig ihrer Rasse mit 150 Punkten. Die Zauber, die er wirken kann, verbrauchen diese Punkte. Hat er zu wenig Punkte, ist er zu schwach, den Zauber zu wirken. Um einen Zauber anzuwenden, muss ein Wurf (/random 20) gegen etwaige Resistenzen gelingen. Bis auf angegebene Ausnahmen ist jeder Zauber eine Rundenhandlung. Zauber können nicht kombiniert werden, wohl aber verstärkt und verändert (modifiziert) werden. Gegen maximal 7 Wesen oder einen Bereich von etwa 20 Metern können einige ebenso wirken.
Regeneration:
Im Schlaf regeneriert der Kabbalist 8 Punkte pro Stunde, bei Ruhe 6 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Außerdem kann er Punkte aus dem erschaffenen Simulacrum ziehen, wenn dieses in eine Stase gelegt wird: Er kann dann sofort 25 Punkte regenerieren, danach 5 Punkte pro Stunde. Diese wirken kumulativ auf die übliche Regenerationsrate, wobei der Kabbalist sich selbst dabei in Ruhe oder Schlaf befinden muss (dies bedeutet dann also 8 + 5 pro Stunde im Schlaf, 6 + 5 Punkte pro Stunde in Ruhe). Die magische Energie des Simulacrums ist nach 4 Stunden vollständig abgesaugt - dann löst es sich von selbst auf, und die Regeneration läuft wieder normal ab. Es ist also auch möglich, ein Simulacrum nur zu diesem Zweck zu rufen. Es darf nach einer Regeneration, die durch ein Simulacrum erhöht wurde, drei Stunden lang kein weiteres erschaffen werden.
Liste der Zauber:
Lebensentzug:
Der Anwender entzieht dem Opfer Lebenskraft. Je nach Stärke des Zaubers (Höhe des Wurfes) mehr oder weniger. Der Anwender überträgt die Lebenskraft auf sich selbst. Das Opfer kann im schlimmsten Fall sterben, der Anwender wird im Idealfall innerhalb einer Kampfrunde vollständig geheilt.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: 48
Gesundheit übertragen:
Der Anwender überträgt eigene Lebenskraft auf eine andere Person: Er heilt also, indem er eigene Gesundheit einsetzt. Dabei entscheidet der Anwender, ob er sich leicht, mittel oder schwer beschädigen will (es sind keine äußeren Wunden zu sehen, es schlägt sich als Schwäche nieder), um leichte, mittlere oder schwere Wunden zu heilen.
Kosten: leicht 6, mittel 8, schwer 10
Bereich: -
Modifiziert: -
Nahkampfgeschwindigkeit senken:
Der Anwender senkt die Nahkampfgeschwindigkeit des Opfers. Das Opfer kann 2 Runden lang nur erschwert angreifen und parieren.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -
Schwächung:
Der Anwender schwächt das Opfer. Es ist verlangsamt und kann nur sehr erschwert angreifen oder parieren. Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: 48 (Effekt hält bis zum Ende eines Kampfes)
Lähmung:
Der Anwender lähmt das Opfer. Es kann 1 Runde nicht handeln.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -
Stärke senken:
Der Anwender senkt die Stärke des Opfers. Es verursacht weniger Schaden und ist allgemein schwächer. Dies ist eine Nebenhandlung! Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -
Zeitschaden:
Der Anwender wirkt einen Schadenszauber, der direkt Schmerzen und Wunden beim Opfer entstehen lässt. Der Zauber wirkt von der ersten Anwendung an über mehrere Runden. Dem Opfer muss in jeder Runde ein Widerstandswurf gelingen, um dem Effekt zu widerstehen. Nach 5 Runden endet der Effekt.
Kosten: 15
Bereich: 30
Modifiziert: 60 (hält bis zum Ende eines Kampfes!)
Sichtweite senken:
Der Spruch senkt die Sichtweite des Zieles, zum Beispiel von Schützen. Wirkt eine Kampfrunde oder weniger als 5 Minuten.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: -
Eigenen Schutz erhöhen:
Der Spruch erhöht den körperlichen Schutz des Anwenders und fängt damit physischen Schaden ab. Der Effekt hält bis zum Ende eines Kampfes an.
Kosten: 6
Bereich: -
Modfiziert: -
Schaden abfangen:
Der Spruch fängt den angerichteten Schaden einer physischen Attacke vollständig ab und erlischt dann.
Kosten: 5
Bereich: 10
Modifiziert: -
Geschicklichkeit senken:
Der Anwender senkt die Geschicklichkeit des Opfers. Es bewegt sich langsamer und weniger geschickt, Paraden und Ausweichen sind erschwert. Dies ist eine Nebenhandlung! Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -
Verlangsamung:
Das Opfer ist verlangsamt: Alle Würfe sind erschwert. Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: -
Resistenzen senken:
Alle Resistenzen des Gegners werden um die Häfte gesenkt, für die Dauer von drei Kampfrunden.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -
Das Erschaffen und Lenken eines Simulacrums
Allgemeines:
Ein Simulacrum / Golem ist ein künstliches Wesen, das aus den Elementen durch Magie erschaffen wird, um dem Anwender im Kampf beizustehen oder andere Dienste für ihn zu tun. Es ist intelligent, spricht aber nicht. Das Simulacrum ist dem Anwender bedingungslos treu, es sei denn es wird durch ihn direkt angegriffen oder erhält direkt Schaden durch ihn. Dann stellt es sich gegen den Anwender und ist drei Kampfrunden lang nicht mehr kontrollierbar. Ansonsten hört es auf jeden ausgesprochenen oder gedachten Befehl des Anwenders. Kann es diesen erfüllen, wird es das mit allen Mitteln versuchen, auch wenn es dabei selbst sein Leben lassen würde. Über die Regenerationserhöhung durch einen Golem: siehe oben.
Das erschaffene Wesen bleibt so lange bestehen, wie der Anwender es nicht auflöst oder bis dessen Punkte verbraucht sind oder bis es durch Schaden und Magie vernichtet wird. Das Erschaffen eines Simulacrums erfordert keinen Wurf, kostet aber Punkte (siehe unten), die je nach Art des Wesens unterschiedlich sind. Pro Runde, in der das Wesen bestehen bleiben soll, kostet es weitere Punkte (siehe unten). Versetzt man es in Stase (zur Regenerationserhöhung zum Beispiel), kostet die Aufrechterhaltung in dieser Zeit keine Punkte. Dies bedeutet aber auch, dass das Wesen drei Runden braucht, um die Stasis wieder zu verlassen und solange nicht handeln kann.
Es ist möglich, ein erschaffenes Simulacrum in ein anderes umzuformen. Dies ist eine Nebenhandlung und kostet dieselbe Zahl an Punkten wie das Erschaffen einer solchen anderen Art. Das Erteilen eines Befehls ist eine Nebenhandlung, und die Handlung des Wesens erfolgt nach der eigenen Rundenhandlung des Anwenders. Ist der Anwender so weit handlungsunfähig, dass er keinen Befehl erteilen kann, handelt das Wesen weitgehend eigenständig: Es führt den letzten aktuellen Befehl aus (z.B. Nahkampf gegen einen Gegner), wechselt wenn notwendig das Ziel oder schützt seinen Herrn - die Kosten für die Aufrechterhaltung laufen normal weiter! Hat ein Wesen keinen (aktuellen) Befehl oder gibt es kein anderes Ziel als bei seinem Herrn zu bleiben, wird es das tun oder einfach nur herumstehen. Es nimmt die Befehle anderer nicht an, und dies ist auch nicht durch den Anwender in irgendeiner Form übertragbar.
Arten, Kosten, Fähigkeiten:
Um die eigenen Fähigkeiten einzusetzen, muss mindestens eine 10 gewürfelt werden. Die Arten sind den elementaren Bezeichnungen Kheldrons angepasst!
Bernstein:
Dieses Wesen ist für den Nahkampf gerüstet und hat eine harte Panzerung. Es ist in der Lage, den Gegner durch einen besonderen Schlag für 1 Runde handlungsunfähig zu machen.
Kosten: 10
Aufrechterhaltung: 2 pro Runde
Feuer:
Das Feuerwesen ist sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf sehr gut geeignet. Es kann sich erhitzen, um bei Berührung Schaden zu verursachen und ebenso einen Feuerball werfen, der leichten bis schweren Schaden verursacht.
Kosten: 12
Aufrechterhaltung: 2 pro Runde
Eis:
Das Eiswesen besitzt eine sehr harte Panzerung. Außerdem kann es seine Hände zu spitzen Splittern verformen. Bei Berührung kann es einem Gegner Lebenskraft entziehen, um eigene leichte bis schwere Wunden zu heilen.
Kosten: 14
Aufrechterhaltung: 3 pro Runde
Grünes Simulacrum / Moos:
Das grüne Simulacrum kann im Nahkampf zusätzlich einen festen Tritt anwenden, außerdem kann es bei Berührung eine Schwäche beim Opfer auslösen. Das Opfer ist verlangsamt und kann nur erschwert handeln, der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 16
Aufrechterhaltung: 3 pro Runde
Obsidian:
Das Obsidianwesen hat eine starke Panzerung. Außerdem kann es sich verbiegen und erhält damit einen Bonus auf das Ausweichen. Es kann einen Schild auf sich selbst legen, der 20 Kampfrunden anhält. Der Schild wirkt gegen alle Angriffe.
Kosten: 18
Aufrechterhaltung: 4 pro Runde
Zauber, die auf ein Wesen gesprochen werden können:
Stärke erhöhen:
Die Stärke eines Simulacrums ist verdoppelt bis zum Ende eines Kampfes. Es verursacht mehr Schaden.
Kosten: 6
Geschick erhöhen:
Die Geschicklichkeit eines Simulacrums ist verdoppelt bis zum Ende eines Kampfes. Es erhält Boni im Parieren und Ausweichen.
Kosten: 6
Simulacrum heilen:
Der Anwender heilt das Wesen. Leichte Wunden heilen sofort, mittlere und schwere bis zur nächsten Runde, kritische bis zum Ende eines Kampfes.
Kosten: 12
Zusatzschaden anrichten:
Der Zauber erhöht den Nahkampfschaden des Wesens bis zum Ende eines Kampfes.
Kosten: 10
Nahkampfgeschwindigkeit erhöhen:
Der Zauber erhöht die Kampfgeschwindigkeit des Wesens bis zum Ende eines Kampfes. Es hat in jeder Runde zwei Attacken!
Kosten: 15
Umwandlung:
Wird dieser Zauber aktiviert und wird das Simulacrum danach irgendwann aufgelöst, dann erhält Anwender dessen Lebenskraft (Wunden heilen schnell) sowie augenblicklich 60 Magiepunkte! Es darf erst im nächsten Kampf ein neues Simulacrum gerufen werden. Dieser Zauber ist einmal pro Spielsitzung anwendbar. Er kann nicht benutzt werden, wenn es sich um ein verwandeltes Simulacrum handelt.
Kosten: 8
Stärke und Widerstandskraft erhöhen:
Der Zauber erhöht die Stärke (siehe oben) und die Widerstandskraft des Wesens. Zusätzlich zu den Auswirkungen der Stärkeerhöhung ist das Wesen widerstandsfähiger und es dauert länger, bis starke Treffer es handlungsunfähig machen.
Kosten: 12
Geschicklichkeit und Schnelligkeit erhöhen:
Zusätzlich zu den Boni im Ausweichen und Parieren (siehe oben) erhält das Wesen einen zusätzlichen Angriff in jeder zweiten Kampfrunde.
Kosten: 12
Laufgeschwindigkeit erhöhen:
Das Wesen läuft so schnell wie ein galoppierendes Pferd.
Kosten: 6
Schadensschild:
Ein Schild wirkt auf das Wesen, der angerichteten physischen Schaden abfängt und auf den Gegner zurückwirft. Hält drei Kampfrunden an.
Kosten: 10
Größe ändern:
Die Größe des Simulacrums kann verändert werden. Es kann bis auf 10 cm schrumpfen oder bis zu 10 m anwachsen. Der Effekt hält solange an, bis der Anwender die Größe wieder ändert. Sobald das Wesen seine Größe verändert hat, werden Werte und Fähigkeiten entsprechend angepasst. Dieser Zauber ist eine Nebenhandlung. Soll er aufrechterhalten werden, kostet dies extra Punkte.
Kosten: 6 + 1 Punkt pro Meter Veränderung
Aufrechterhaltung: 2 pro Stunde
Die Elementaren Gewalten
Kabbalisten tun sich manchmal zusammen, ähnlich wie es Druiden in ihren Zirkeln und Gemeinschaften tun. Ein solcher "Zirkel" wird Elementare Gewalt genannt. Ein Kabbalist führt diesen an und gibt sein Wissen an jüngere Kabbalisten weiter. Ein Charakter muss mindestens zehnmal an einem solchen Treffen teilgenommen haben oder mindestens drei Monate innerhalb einer Elementaren Gewalt gelebt und studiert haben. Dies ist mit dem GM zu besprechen!
Verwaltung und Abrechnen der Punkte:
Jeder Spieler ist selbst verantwortlich für das Verwalten und Bestimmen seiner aktuellen Punkte. Sollte ein GM den Punktestand wissen wollen, so muss der Spieler diesen umgehend nennen. Kann er das nicht oder versucht er zu betrügen, so verliert er für die aktuelle Spielsitzung augenblicklich alle Punkte. Die GM Entscheidung ist nicht zu diskutieren!
Kabbalist
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