Regelergänzungen: Geisterbeschwörer
Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert.
Die geheimnisvolle Kraft der Geisterbeschwörer
Ein Geisterbeschwörer erhält seine magischen Kräfte durch seinen Kontakt zu den Göttern und zur jenseitigen Welt. Dies erfordert dennoch Anstrengungen, denn der Kontakt zu den Toten und Geistern ist gefahrvoll und damit riskant. Zu Beginn einer Spielsitzung erhält ein Nordmann 120 Punkte, ein Kobold 100 und ein Drow 90 Punkte. Sind die Punkte verbraucht, ist der Geisterbeschwörer zu erschöpft, weitere Zauber zu wirken oder Geister zu rufen. Um einen Spruch anzuwenden oder einen Geist zu rufen, muss ein Wurf (/random 20) gegen eventuelle Resistenzen gelingen. Kombinationen sind nicht möglich, wohl aber kann ein Spruch auf maximal 7 Wesen oder einen Bereich von 20 Metern gewirkt werden und ebenso modifiziert werden.
Regeneration:
Im Schlaf regeneriert ein Geisterbeschwörer 10 Punkte pro Stunde, in Ruhe 8 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Befindet er sich in einer Gruft, auf einem Friedhof oder auf einer Gebeinstätte (Schlachtfeld, Scheiterhaufen, Totenfelder, eine Leiche in direkter Nähe) ist die Regeneration verdoppelt. Befindet sich ein Nordmann direkt in der Nähe eines durch Feuer bestatteten Toten, erhält er zusätzlich einen Bonus von 5 auf die jeweilige Rate. Außerdem kann ein Geisterbeschwörer eine tranceartige Verbindung zum Reich der Toten aufbauen: Dazu ist ein Wurf erforderlich, und die Kosten betragen 15 Punkte. Er fällt dann in eine Trance und regeneriert 18 Punkte pro Stunde. Die Trance kann maximal vier Stunden anhalten, danach ist er im Zustand Ruhe. Der Nachteil ist, dass der Geisterbeschwörer nach der Trance acht Stunden lang keinen Geist beschwören kann. Die Trance aktiviert die doppelte Regeneration und auch den für Nordmannen angegebenen Bonus (siehe oben), wenn er sich an einer entsprechenden Stätte aufhält. Wird der Geisterbeschwörer durch Aufwecken und andere Ereignisse aus der Trance gerissen, so kann er die kommenden zwei Stunden keine Punkte mehr regenerieren. Die Trance kann einmal pro Spielsitzung durchgeführt werden.
Liste der Zauber:
Lebensentzug:
Der Anwender entzieht dem Opfer Lebenskraft. Je nach Stärke des Zaubers (Höhe des Wurfes) mehr oder weniger. Der Anwender überträgt die Lebenskraft auf sich selbst. Das Opfer kann im schlimmsten Fall sterben, der Anwender wird im Idealfall innerhalb einer Kampfrunde vollständig geheilt.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: 48
Einschläfern:
Der Anwender schläfert das Opfer für eine Kampfrunde ein. Es kann nicht handeln. Wird das Opfer jedoch in dieser Zeit angegriffen oder wird ein Zauber gewirkt oder nimmt es irgendwie Schaden, so bricht der Effekt vor Ablauf der Zeit ab.
Kosten: 10
Bereich: 20
Modifiziert: 40 (Dauer wird auf drei Runden ausgeweitet)
Geschicklichkeit senken:
Der Anwender senkt die Geschicklichkeit des Opfers. Es bewegt sich langsamer und weniger geschickt, Paraden und Ausweichen sind erschwert. Dies ist eine Nebenhandlung! Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -
Kältewolke:
Eine Wolke aus Kälte entsteht und verursacht leichten bis mittleren Schaden beim Opfer.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 32 (schwerer bis kritischer Schaden)
Geschicklichkeit und Schnelligkeit senken:
Der Anwender senkt die Geschicklichkeit des Opfers (siehe oben), außerdem wird das Opfer noch langsamer, sodass es in dieser Runde keinen Angriff ausführen kann. Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -
Resistenzen senken:
Alle Resistenzen des Opfers werden um die Hälfte gesenkt für die Dauer von drei Kampfrunden.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: 40 (bis zum Ende eines Kampfes)
Todesbereich:
Dieser Zauber verursacht kritischen Energieschaden ausschließlich in einem Bereich. JEDE Person in dem Bereich (Radius: 10 Meter) ist betroffen! Der Zauber kann dreimal pro Spielsitzung angewendet werden.
Kosten: 60
Bereich: -
Modifiziert: -
Massenschwächung:
Dieser Zauber senkt die Stärke und die Widerstandskraft einer Gruppe von maximal 7 Personen. Der angerichtete Schaden sinkt, Schaden, den die Opfer erlangen, ist erhöht. Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 20
Bereich: -
Modifiziert: 40 (hält vier Kampfrunden an)
Nahkampfgeschwindigkeit senken:
Der Anwender senkt die Nahkampfgeschwindigkeit des Opfers. Das Opfer kann 2 Runden lang nur erschwert angreifen und parieren.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: -
Verlangsamungen beenden:
Dieser Zauber bricht alle Verlangsamungen, die durch Magie hervorgerufen wurden, ab. Der Zauber kann auf sich selbst oder ein anderes Ziel gesprochen werden.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -
Gesundheit übertragen:
Der Anwender überträgt eigene Lebenskraft auf eine andere Person: Er heilt also, indem er eigene Gesundheit einsetzt. Dabei entscheidet der Anwender, ob er sich leicht, mittel oder schwer beschädigen will (es sind keine äußeren Wunden zu sehen, es schlägt sich als Schwäche nieder), um leichte, mittlere oder schwere Wunden zu heilen.
Kosten: leicht 8, mittel 10, schwer 12
Bereich: -
Modifiziert: -
Stärke senken:
Der Anwender senkt die Stärke des Opfers. Es verursacht weniger Schaden und ist allgemein schwächer. Dies ist eine Nebenhandlung! Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -
Eigenen Schutz erhöhen:
Der Spruch erhöht den körperlichen Schutz des Anwenders und fängt damit physischen Schaden ab. Der Effekt hält bis zum Ende eines Kampfes an.
Kosten: 6
Bereich: -
Modfiziert: -
Schaden abfangen:
Der Spruch fängt den angerichteten Schaden physischer Attacken ab, der angerichtete Schaden wird verringert. Hält bis zum Ende eines Kampfes.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: -
Verlangsamung:
Das Opfer ist verlangsamt: Alle Würfe sind erschwert. Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -
Bezauberung:
Der Geisterbeschwörer kann ein nichtmagisches Wesen (Tiere, Zweibeiner) bezaubern, damit es ihm folgt, auf seine einfachen Befehle hört und ihm im Kampf beisteht. Es kann nur EIN Wesen gleichzeitig bezaubert werden. Der Effekt hält an, bis das Wesen stirbt, der Geisterbeschwörer das Wesen wie auch immer angreift, es entlässt, etwas anderes eintritt, das die Bezauberung beendet oder endet spätestens nach einer Stunde.
Kosten: 30
Modifiziert: 60
Bereich: -
Die Befehle können nur einfach sein, nicht etwa so komplex wie bei einer Gedankenkontrolle anderer Klassen! Steht gerade ein Geist in den Diensten des Geisterbeschwörers, kann nicht zusätzlich ein Wesen bezaubert werden!
Das Beschwören und Lenken von Geistern
Die Geister, die ein Geisterbeschwörer ruft, stammen aus der jenseitigen Welt. Es handelt sich um die Geister Verstorbener, die noch nicht in den Hain der Götter gelangt sind, weil sie noch eine Aufgabe zu bewältigen haben, verflucht oder bestraft wurden oder aus anderen Gründen noch nicht bereit sind, ihre Existenz vollständig zu beenden. Dies bedeutet, dass ein beschworener Geist nicht immer dem Beschwörer wohlgesonnen ist.
Das Rufen eines Geistes erfordert einen Wurf. Es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden. Außerdem kostet dies je nach Art des Geistes Punkte. Misslingt ein Wurf, so erscheint dennoch ein Geist, der sich jedoch gegen den Beschwörer stellt und ihn drei Kampfrunden lang attackiert, bis er von allein wieder verschwindet. Ist so etwas geschehen, darf erst im nächsten Kampf ein weiterer Geist gerufen werden.
Ist ein Geist erschienen und dient er dem Beschwörer, so muss dieser ihn dennoch in jeder weiteren Runde an sich binden: Die Aufrechterhaltung kostet also Punkte pro Runde. Die Höhe ist abhängig von der Art des gerufenen Geistes. Der Geist hört ausschließlich auf die gedachten oder gesprochenen Befehle des Beschwörers. Ist der Beschwörer handlungsunfähig, so führt der Geist den letzten aktuellen Befehl aus oder wendet sich dem nächsten Gegner im Kampf zu oder bleibt bei seinem Meister. Die Kosten für die Aufrechterhaltung laufen also weiter. Hat ein Beschwörer keine Punkte mehr, einen Geist weiter zu binden, stellt sich der Geist gegen ihn und bekämpft ihn für drei Kampfrunden, bevor er verschwindet.
Ein Geist bleibt ansonsten so lange bestehen, bis er entlassen wird, durch Angriffe oder Magie handlungsunfähig gemacht wird oder durch andere Personen und Ereignisse gebannt wird. Er ist intelligent, führt auch komplexere Handlungen aus, selbst wenn sie ihm schaden würden. Auch ist er in der Lage, mit seinem Herrn zu kommunizieren. Er kann keinen Befehl verweigern, solange er gebunden ist. Will ein Geisterbeschwörer eine andere Art Geist rufen, muss der vorhandene zuerst entlassen werden. Danach muss der Anwender jedoch eine Kampfrunde warten, bis ein neuer Geist gerufen werden kann.
Das Anwenden eigener Fähigkeiten erfordert einen Wurf, und es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden. Im Kampf ist das Erteilen eines Befehls eine Nebenhandlung. Erst handelt der Beschwörer, danach ist der gerufene Geist an der Reihe.
Arten, Kosten, Fähigkeiten:
Der Geisterbeschwörer kann beim Rufen eines Geistes auch dessen Waffen bestimmen, sofern der Geist Waffen tragen kann. Diese bestimmen im (Nah-)Kampf dann auch die Art des Schadens, den ein Geist bei einem Treffer anrichtet! Die Rasse des Geistes hat keinen weiteren Effekt für das Kampfgeschehen!
Zusatzkosten für Waffen (bei der Beschwörung):
Schwert: 2
Beil: 1
kleiner Hammer: 1
Axt: 2
Zweihandhammer: 3
Zweihandaxt: 3
Zweihänder: 4
Speer: 3
Schild bei Einhandwaffe: 1
Leibeigener/Bauer:
Dieser Geist kämpft ohne Waffen, ist nicht sehr intelligent und widerstandsfähig. Er kann einfache Aufgaben ausführen.
Kosten: 10
Aufrechterhaltung: 2 pro Runde
Weitere Fähigkeiten: -
Vagabund:
Dieser Geist kann mit Waffen kämpfen, ist durchschnittlich intelligent und widerstandsfähig. Er kann mittelschwere Aufgaben ausführen.
Kosten: 12
Aufrechterhaltung: 2 pro Runde
Weitere Fähigkeiten:
Abfangen: Der Geist kann eine Attacke abfangen und "einstecken", die dem Geisterbeschwörer gilt. Dies ist eine Nebenhandlung!
Besondere Attacke: Der Geist kann den Gegner durch einen besonderen Schlag für 1 Runde handlungsunfähig machen.
Krieger:
Dieser Geist kann mit Waffen kämpfen, ist sehr intelligent und widerstandsfähig. Er kann schwere Aufgaben erfüllen.
Kosten: 14
Aufrechterhaltung: 3 pro Runde
Weitere Fähigkeiten:
Abfangen: Der Geist kann eine Attacke abfangen und "einstecken", die dem Geisterbeschwörer gilt. Dies ist eine Nebenhandlung!
Besondere Attacke: Der Geist kann den Gegner durch einen besonderen Schlag für 1 Runde handlungsunfähig machen.
Anführer:
Dieser Geist kann mit Waffen kämpfen, ist hoch intelligent und widerstandsfähig. Er kann komplexe Aufgaben erfüllen.
Kosten: 16
Aufrechterhaltung: 3 pro Runde
Weitere Fähigkeiten:
Abfangen: Der Geist kann eine Attacke abfangen und "einstecken", die dem Geisterbeschwörer gilt. Dies ist eine Nebenhandlung!
Besondere Attacke: Der Geist kann den Gegner durch einen besonderen Schlag für 1 Runde handlungsunfähig machen.
Kältewolke: Der Geist kann eine Kältewolke um einen Gegner entstehen lassen, die direkten leichten bis mittleren Kälteschaden anrichtet.
Kriegsherr:
Dieser Geist kann mit Waffen kämpfen, ist extrem intelligent und widerstandsfähig. Er kann hoch komplexe Aufgaben erfüllen.
Kosten: 18
Aufrechterhaltung: 4 pro Runde
Weitere Fähigkeiten:
Abfangen: Der Geist kann eine Attacke abfangen und "einstecken", die dem Geisterbeschwörer gilt. Dies ist eine Nebenhandlung!
Besondere Attacke: Der Geist kann den Gegner durch einen besonderen Schlag für 1 Runde handlungsunfähig machen.
Kältewolke: Der Geist kann eine Kältewolke um einen Gegner entstehen lassen, die direkten leichten bis schweren Kälteschaden anrichtet.
Lebensentzug: Bei erfolgreichem Nahkampfangriff kann der Geist einem Gegner Lebenskraft entziehen, um eigene leichte bis mittlere Wunden zu heilen.
Lehnsmann:
Dieser Geist kann mit Waffen kämpfen, ist extrem intelligent und widerstandsfähig. Er kann hoch komplexe Aufgaben erfüllen.
Kosten: 20
Aufrechterhaltung: 6 pro Runde
Weitere Fähigkeiten:
Abfangen: Der Geist kann eine Attacke abfangen und "einstecken", die dem Geisterbeschwörer gilt. Dies ist eine Nebenhandlung!
Besondere Attacke: Der Geist kann den Gegner durch einen besonderen Schlag für 1 Runde handlungsunfähig machen.
Kältewolke: Der Geist kann eine Kältewolke um einen Gegner entstehen lassen, die direkten leichten bis schweren Kälteschaden anrichtet.
Lebensentzug: Bei erfolgreichem Nahkampfangriff kann der Geist einem Gegner Lebenskraft entziehen, um eigene leichte bis schwere Wunden zu heilen.
Schutzschild: Der Geist kann einen Schild um sich entstehen lassen, der einmalig den Schaden einer physischen Attacke komplett abfängt. Dies kann einamal pro Kampf eingesetzt werden. Wirkt nicht, wenn "Abfangen" eingesetzt wird (verfällt dadurch sogar).
Zauber, die auf den gerufenen Geist gewirkt werden:
Stärke und Widerstandskraft erhöhen:
Die Stärke und die Widerstandkraft des Geistes werden für die Dauer eines Kampfes erhöht. Der angerichtete Schaden ist höher, es dauert außerdem länger, bis der Geist handlungsunfähig ist. Wirkt auch bei Magieschaden.
Kosten: 8
Geschicklichkeit und Schnelligkeit erhöhen:
Zusätzlich zu den Boni im Ausweichen und Parieren erhält der Geist einen zusätzlichen Angriff in jeder zweiten Kampfrunde.
Kosten: 15
Angriffsgeschwindigkeit erhöhen:
Der Zauber erhöht die Kampfgeschwindigkeit des Geistes bis zum Ende eines Kampfes. Er hat in jeder Runde zwei Attacken!
Kosten: 18
Schutz gegen Verlangsamungen und Einschläferungen:
Die Wirkung solcher Magie gegen den Geist ist um 50% abgeschwächt. Hält bis zum Ende eines Kampfes.
Kosten: 10
Verlangsamung wirken:
Der Geist ist dann in der Lage, einen Gegner zu verlangsamen. Es muss dann ebenso mindestens eine 10 gewürfelt werden. Der Gegner kann 2 Kampfrunden nur erschwert handeln. Der Geist kann diesen Spruch einmal wirken, dann ist die Fähigkeit bis zum nächsten Kampf nicht mehr aktivierbar (es sei denn auf einen neuen Geist im gleichen Kampf). Kann nicht auf den "Leibeigenen" gewirkt werden.
Kosten: 8
Andere Fähigkeiten
Für den Einsatz dieser Fähigkeiten muss mindestens eine 12 gewürfelt werden. Das Anwenden kostet eventuell Punkte. Dies ist extra angegeben.
Mit Toten sprechen:
Der Geisterbeschwörer kann mit einem Toten sprechen, ihm Fragen stellen, die der Tote jedoch nicht unbedingt wahrheitsgemäß beantworten muss. Außerdem kann der Tote nur die Fragen beantworten, die seinem Wissen und seiner Erfahrung entsprechen. Er kann zwar keine Antwort verweigern, aber durchaus ist er in der Lage, zu lügen. Eine Lüge ist durch keinen Zauber irgendeiner Klasse erkennbar. Eine Leiche darf nicht länger als drei Tage tot sein, außerdem muss noch zu mindestens 50% Körpermasse (im Sinne von Materie) erhalten sein. Der Beschwörer muss in der Lage sein, die Sprache des Toten zu beherrschen. Zauber anderer Klassen, die Sprachen verstehen oder sprechen lassen, wirken in keinster Weise. Das Gespräch mit dem Toten dauert maximal fünf Minuten. Die Maximaldauer ist abhängig von der Einstellung und Gesinnung des Toten, der ein Gespräch aber frühestens nach einer Minute abbrechen kann. In jedem Fall kann ein bestimmter Toter nur einmal zu einem Gespräch gebracht werden. Ein weiterer Geisterbeschwörer hätte zudem ebenso keine Chance mehr, mit diesem Toten zu sprechen. Die Fähigkeit kann einmal pro Spielsitzung angewendet werden.
Mit Geistern sprechen:
Der Geisterbeschwörer kann Kontakt zur Geisterwelt aufnehmen, um mit einem bestimmten Geist zu sprechen. Dies kostet 20 Punkte. Es kann nicht einfach "irgendein" Geist angerufen werden. Der Beschwörer muss den Namen des Geistes kennen oder ihn anderweitig genau identifizieren können, sonst ist kein Kontakt möglich. Ist ein Kontakt aufgebaut, so kann der Beschwörer den Geist durch einen weiteren Wurf zwingen, die Wahrheit zu sagen. Dies kostet dann 15 Punkte. Ist dies nicht der Fall, so ist es möglich, dass der Geist lügt. Eine solche Lüge kann in keinem Fall und von keiner Klasse entdeckt werden. Der Beschwörer muss in der Lage sein, die Sprache des Geistes zu beherrschen. Zauber anderer Klassen, die Sprachen verstehen oder sprechen lassen, wirken in keinster Weise. Das Gespräch mit dem Geist dauert maximal zehn Minuten. Die Maximaldauer ist abhängig von der Einstellung und Gesinnung des Toten, der ein Gespräch aber frühestens nach fünf Minuten abbrechen kann. In jedem Fall kann ein bestimmter Geist nur einmal pro Spielsitzung angerufen werden. Ein weiterer Geisterbeschwörer hätte zudem acht Stunden lang keine Chance, mit diesem Geist zu sprechen. Die Fähigkeit kann dreimal pro Spielsitzung angewendet werden.
Tote beleben:
Der Geisterbeschwörer kann einen Toten beleben. Dieser wird zu einem willenlosen Leichnam, der jeden Befehl des Anwenders befolgt. Es ist dem Belebten nicht möglich, Handlungen auszuführen, die seine Fähigkeiten zu Lebzeiten übersteigen. Der Tote spricht nicht: Auch kann auf einen Belebten kein "Mit Toten sprechen" mehr gewirkt werden. Wurde dies vorher auf eine Leiche gewirkt (siehe oben), kann diese nicht belebt werden. Die Belebung kostet 15 Punkte. Der Belebte fällt nach einer Stunde wieder zusammen und kann dann nie wieder belebt werden. Er hat einfache Nahkampffähigkeiten, kann höchstens eine Keule tragen und ist nicht sehr widerstandsfähig. Der Beschwörer kann den Toten jederzeit entlassen. Er fällt auch dann zusammen, wenn er durch Schaden handlungsunfähig gemacht wurde. Das Aufrechterhalten kostet nichts. Nach Einsatz dieser Fähigkeit muss der Beschwörer um Vergebung bitten. Tut er dies nicht, verliert er ALLE Fähigkeiten für die Dauer einer Spielsitzung. Hat er gebetet, so sind für den Rest der Spielsitzung alle Würfe, die sich auf seine Fähigkeiten beziehen, erschwert. Außerdem kostet jeder Einsatz seiner Fähigkeiten + 5 Punkte (auch das Beschwören von Geistern), das Aufrechterhalten eines Geistes kostet + 5 Punkte pro Runde. Der Geisterbeschwörer kann einmal pro Spielsitzung einen Toten beleben.
Nekromantisches Treiben entdecken:
Der Geisterbeschwörer kann nekromantisches Treiben, das Wirken nekromantischer Zauber oder das Wirken anderer Geisterbeschwörer, Nekromanten, Priester eines Todesgottes, Krieger, die einem Totengott geweiht sind und Ähnliches in einem Radius von 500 m um sich herum aufspüren.
In die Geisterwelt sehen:
Der Geisterbeschwörer kann in die Welt der Toten schauen, um Wissen über eine einzige Frage zu erlangen. Ist die Antwort in der Geisterwelt zu finden, so wird er sie erfahren. Außerdem kann der Beschwörer Gegenstände, die in das Jenseits gelangten, aufspüren und erbeuten. Die Suche nach einer Antwort kostet 20 Punkte. Das Bergen eines Gegenstandes kostet 40 Punkte. Misslingt der Wurf, ist der "Geist" des Geisterbeschwörers in der Zwischenwelt gefangen. Es dauert dann eine Stunde, sich zu befreien. Danach sind alle Würfe, die seine Fähigkeiten umfassen, erschwert und alle Kosten sind verdoppelt, inklusive Beschwörungen und Aufrechterhaltungen. Dies kann einmal pro Spielsitzung eingesetzt werden.
Geisterreise:
Der Geisterbeschwörer kann Körper und Geist bewusst in die Geisterwelt versetzen und auf diese Weise schneller an andere Orte reisen. Misslingt der Wurf, treten die Auswirkungen von "In die Geisterwelt sehen" ein. Die Anwendung kostet 30 Punkte. Der Beschwörer legt Distanzen in doppelter Geschwindigkeit zurück. Jede (reale) zurückgelegte Meile kostet weitere 10 Punkte.
Geister entdecken:
Der Geisterbeschwörer kann die Präsenz eines Geistes in einem Radius von 20 m um sich herum spüren.
Geister bannen:
Der Geisterbeschwörer kann Geister (nicht andere Untote!) bannen, durch gutes Rollenspiel (Sätze, Emotes). Schließlich ist ein Wurf (/random 20) erforderlich, der je nach Mächtigkeit des Geistes erschwert ist. Eine Gruppe von mehreren Geistern kann (erschwerter Wurf) auch gleichzeitig gebannt werden.
Sind Geister zu mächtig, als dass sie gebannt werden könnten, so wird der Anwender es erst dann feststellen, wenn er es versucht hat. Diese Fähigkeit kann mehrfach eingesetzt werden, kostet aber Kraft und ist entsprechend im Rollenspiel darzustellen, und nicht allzu oft sollte dies benutzt werden. Dies ist eine Rundenhandlung.
Das Bannen eines schwachen Geistes kostet 10, das eines mittelstarken Geistes 15 und das eines starken Geistes 20 Punkte. Wird eine Gruppe gebannt, so kostet dies pro Geist 8 Punkte. Befinden sich mittelstarke oder starke Geister in der Gruppe, müssen diese einzeln gebannt werden.
Verwaltung und Abrechnen der Punkte:
Jeder Spieler ist selbst verantwortlich für das Verwalten und Bestimmen seiner aktuellen Punkte. Sollte ein GM den Punktestand wissen wollen, so muss der Spieler diesen umgehend nennen. Kann er das nicht oder versucht er zu betrügen, so verliert er für die aktuelle Spielsitzung augenblicklich alle Punkte. Die GM Entscheidung ist nicht zu diskutieren!
Geisterbeschwörer
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