Skill-Regeln Albion
PRIESTER
- Wunden heilen, Vergiftungen heilen, Krankheiten heilen (nicht magischen Ursprungs)
- Flüche brechen (dazu zählen auch magisch verursachte Krankheiten),: vergleichender Wurf
- Körperlicher und Geistiger Schutz (gegen Angriffe physischer oder mentaler Art)
- Blitze schleudern (unterschiedliche Intensität; schwächer als Donnerkrieger; Nordmärker beziehen diese Kraft von den nordischen Göttern)
Bei den Tirinaithern ist die Quelle die Sonne/die Antiri.
PALADIN
- Wunden heilen, Vergiftungen heilen, Krankheiten heilen (nicht magischen Ursprungs; schwächer als Priester)
- Flüche brechen (dazu zählen auch magisch verursachte Krankheiten; schwächer als Priester),: vergleichender Wurf
- Auren wahrnehmen und manipulieren
- Untote vertreiben oder vernichten (je nach Macht des Untoten): vergleichender Wurf
- Dämonen oder Dämonenartige vertreiben oder vernichten (je nach Macht des Wesens): vergleichender Wurf
Bei den Hun ist die Quelle Amur.
ORDENSBRUDER
- Auren wahrnehmen
- Schlichten (Ruhe in einen Streit bringen; Gegner oder Freunde beruhigen; Glaubensstreitigkeiten schlichten)
- Ausweichbonus im Emotekampf: random 20 mit Mindestwert 9 -> Möglichkeit, auszuweichen und eine erfolgreiche (!) Gegenattacke zu starten, die der Gegner nicht mehr verhindern kann (führt nicht zum Tod!)
THEURG
- Elemente spüren
- Elemente formen / verformen (Größe: max. wie das größte Pet) zu Elementarkriegern
- Elemente beherrschen (dito)
KUNDSCHAFTER
- Schleichen
- Naturkräfte nutzen (Verbessern)
- Fährtenlesen (besser als Nichtwaldkundige)
ZAUBERER
- wie Theurg; die geformten Elemente sind allerdings in ihrer natürlichen Erscheinung zu bleiben
HEXER
- Gedankenlesen (Dauer 1 Minute; Wurf erforderlich; Chance, die Dauer durch Würfe zu verlängern)
- Geistmanipulation (1 bis 2 Handlungen, die das Opfer nicht in den Tod zwingen; Wurf erforderlich; Chance, die Handlungen komplexer oder zahlreicher zu machen)
- Psimagie (z.B. Telekinese; Objekte / Personen mit max. Trollgröße)
Bei den Hun ist die Quelle Amur.
MINNESÄNGER
- Schleichen
- Beruhigung der Freunde
- Ermutigen (6 m Radius, max. 8 Ziele inkl. sich selbst)
INFILTRATOR
- Schleichen
- Gifte herstellen und anwenden
- Schleicher entdecken: Wurf
- Trittdornen (Fallen stellen)
KABALIST
- Golem rufen, formen und lenken
- Schadenszauber wirken:Wurf erforderlich,evtl. vergleichend
- Flüche aussprechen (zB Lebenskraftenzug): Wurf je nach Stärke
Bei den Hun ist die Quelle Amur.
LEBANRITTER (Reaver)
- Auren wahrnehmen und manipulieren, aurische Telekinese (max. 10 kg): Wurf erforderlich
- Widerstand gegen mentale oder körperliche Attacken und Magie: Wurf erforderlich
- Verfluchen (Wunden verursachen, Vergiften, Krankheiten verursachen): je nach Stärke Wurf
Bei den Hun ist die Quelle Amur.
LEBANRITTER (Heretic)
- Segnen und Verstärken (Bonus für Ziel)
- Wunden heilen oder Wunden verursachen: Wurf je nach Stärke
- Auren wahrnehmen und manipulieren (schwächer als Reaver): Wurf erforderlich
NEKROMANT
- Untote beleben und kontrollieren
- Mit Toten sprechen
- Geistwanderung ins Jenseits
Bei den Hun ist die Quelle Amur.
Fähigkeiten Albion
Fähigkeiten der Klassen Albions
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