Charakterfähigkeiten im RP


Für jede Klasse und auch teilweise für einige Völker gibt es zusätzliche Regeln und Fähigkeiten, die im Rollenspiel Verwendung finden. Es handelt sich um besondere "Skills", die sich auf bestimmte Klassen und Rassen beziehen.

Diese Fähigkeiten können im Rollenspiel unter Aufsicht eines GM's benutzt werden. Dazu verwenden wir das "Roll-System", welches im Folgenden näher erläutert wird. Auch kommt dieses System zur Anwendung, wenn bestimmte Geschehnisse in ihrem Ergebnis unklar sind und der jeweilige GM dies nicht entscheiden kann oder möchte − letztlich also auch, um in bestimmten Situationen Willkür zu vermeiden.

Generell gilt, dass diese Regeln nicht beschränken, sondern erweitern sollen. Der Phantasie sind im Rahmen dieser Hinweise keine Grenzen gesetzt. Darum sind die Begrifflichkeiten so weit gefasst worden! Sicher gibt es noch weitere Skills aus der Engine, die hier nicht explizit aufgeführt sind - geht davon aus, dass sie sich in der ein oder anderen Bezeichnung, wie zB Aura oder ähnlichem wiederfinden. Setzt sie also ein!

Wie im Spiel entschieden wird: Das "Roll-System"

  1. Wie wird gewürfelt?
    Um einen "roll" zu machen, gibt man den Befehl "/roll x" ein (ohne Anführungszeichen). Das X steht für eine Zahl. "/roll 1" meint z.B., dass man einen sechsseitigen Würfel benutzt, "/roll 2" meint zwei sechsseitige usw.


  2. Wer sieht das Ergebnis?
    Jeder innerhalb der Talkrange sieht das Ergebnis.


  3. Wann wird gewürfelt?
    Gewürfelt wird auf Weisung eines GMs, um bestimmte offene Entscheidungen, die dem Schicksal oder Zufall des Würfelergebnisses überlassen werden sollten, treffen zu können. Dies kann in einem Emotekampf sein oder bei einer Handlung, die ein gewisses Risiko beinhaltet, schief zu gehen usw. Es gilt: Kann eine Entscheidung nicht einfach durch den GM oder einen beteiligten Spieler getroffen werden, wird gewürfelt.


  4. Wann ist ein "roll" erfolgreich?
    Das ist er, wenn ein Mindestwert erreicht wird, den ein GM geheim festlegt oder wenn der eigene Wurf höher ist als der eines gegnerischen Wurfes. Je nach Sachlage wird mit 1 oder mehreren Würfeln gewürfelt.


  5. Gibt es Sonderfälle?
    Sicher. Die werden sich je nach Situation ergeben und individuell entschieden.


Immer gilt beim Würfeln: Entscheidet ein GM trotz eines Ergebnisses anders, wird es seinen Sinn haben - der GM hat das letzte Wort dabei.

Erläuterungen

Die folgenden Regeln sind als bindende Richtlinien zu verstehen. Es handelt sich um eine Umsetzung bestimmter Engine Skills (Magie vor allem) in eine rollenspielerische Form, d.h.: In einem Emotekampf oder anderen Spielsituationen, in denen nicht die Engine benutzt wird, kann ein Charakter durch einen Emote seinen Skill benutzen (Beispiel: /e wirft einen schmerzhaften Blitz auf XY).

Diese Regeln sind, wie erwähnt, bindend! Charspezifische Fähigkeiten (erworben, erlernt etc.) bleiben davon unberührt - sie müssen aber wie gehabt mit dem Staff abgesprochen werden! ¨nderungen, Erweiterungen und Ergänzungen behält sich der Staff vor. Die bestehenden und eventuell folgenden Skills sind nicht diskutierbar.

Die Anwendung erfordert eventuell einen "roll" (siehe oben). Darüber entscheidet immer ein GM! Es kann stufenweise mehrere geben, erschwerte oder vergleichende mit einem Ziel/Opfer. Explizite Regeln werden, wenn nötig, im Folgenden erwähnt. Werden sie das nicht, ist evtl. dennoch mit einem "roll" zu rechnen!

Die Skill-Regeln sind nach Reichen sortiert. Für manche Völker aus einem Reich gelten spezielle Regeln, auf die an gegebener Stelle dann hingewiesen wird. Zum Beispiel gelten für Drow andere Quellen der Magie als für Nordmannen, genau so verhält es sich beispielsweise bei den Hun.

Reine Kriegerklassen werden nicht berücksichtigt! Es ist logisch, da ein Kämpfer über keinerlei andere besondere Kraft verfügt, als besonders geschickt mit den Waffen zu sein (besser als andere) oder im Kampf einfach mehr auszuhalten, bis er in die Knie geht.

Begriffe

Auren:
Bei Auren handelt es sich um die Essenz eines Lebewesens. Sie setzt sich zusammen aus Seele und Geist des Wesens. Eine Aura ist immer einzigartig, bei jedem also verschieden. Man kann zum Beispiel Auren lesen, um böse Absichten oder die Einstellung eines Wesens/einer Person zu erkennen. Ein Manipulieren von Auren meint, seine eigene oder andere zu verändern, zu verbessern oder ihr zu schaden. Bei Paladinen fallen zB auch die Chants darunter. Ebenso Gebete usw. Siehe unten. Das Einsetzen einer Fähigkeit, um die Aura zu lesen oder zu manipulieren kostet geistige und im exzessiven Gebrauch auch körperliche Kraft. Außerdem führt häufiger Gebrauch dazu, dass der Anwender selbst seine Aura schlechter verbergen kann; er wird, automatisch, von anderen Lebewesen, die Auren wahrnehmen können, schneller und leichter erkannt - und das im schlimmsten Fall über Meilen hinweg.

Jenseits/Anderwelt etc.:
Dies sind, egal wie man sie nennen will, die Orte der Welten zwischen Leben und Tod, bis man dort ist, wohin die Götter den Verstorbenen bestellen. Sie zu manipulieren oder daraus Kr¨fte zu schöpfen, ist ein Akt mit großem Aufwand und kann vielfältige Effekte haben.

Natur/Naturnähe/Naturkräfte etc.:
Die Natur ist ein Geheimnis. Geister warten in ihr, die erst die Schönheit von Baum, Strauch, Bach und Feld ausmachen. Viele beziehen ihre Kraft daraus. Sei es Magie oder eine magieähnliche Fähigkeit. Manche wissen nicht, wie sie es tun. Dann geschieht es intuitiv.

Feuer/Asche:
Das Element Feuer ist eine Quelle starken Zorns und dadurch auch stark schädlicher Magie.

Elemente im Allgemeinen:
Feuer, Erde, Wasser, Luft. Man kann sie manipulieren und formen. Auch sie sind Quellen der Magie.

Schaden/Schadenszauber werfen:
Bewusst ist dies allgemein gefasst. Orientiert Euch an den Zaubern Eurer Skilllinien, und Ihr werdet viele Varianten und Effekte entdecken, die in diesen RP Skill einfließen können. Dies gilt auch für Schwächen, Flüche usw.

Für "heilige" Klassen/Kirchendiener/Priester/Paladine und ähnliche:
Gebete werden durch das eigene Nutzen der eigenen Aura zu den Göttern entsandt. Gebete können vielfältige Effekte haben: Die Wahrheit erkennen, Lügen entdecken, um Avatare bitten usw.

Charakterfähigkeiten der einzelnen Klassen

Die folgende Aufstellung ist nach den Reichen sortiert.

Albion Klassen


PRIESTER
- Wunden heilen, Vergiftungen heilen, Krankheiten heilen (nicht magischen Ursprungs)
- Flüche brechen (dazu zählen auch magisch verursachte Krankheiten),: vergleichender roll
- Körperlicher und Geistiger Schutz (gegen Angriffe physischer oder mentaler Art)
- Blitze schleudern (unterschiedliche Intensität; schwächer als Donnerkrieger; Nordmärker beziehen diese Kraft von den nordischen Göttern)
Bei den Tirinaithern ist die Quelle die Sonne/die Antiri.

PALADIN
- Wunden heilen, Vergiftungen heilen, Krankheiten heilen (nicht magischen Ursprungs; schwächer als Priester)
- Flüche brechen (dazu zählen auch magisch verursachte Krankheiten; schwächer als Priester),: vergleichender roll
- Auren wahrnehmen und manipulieren
- Untote vertreiben oder vernichten (je nach Macht des Untoten): vergleichender roll
- Dämonen oder Dämonenartige vertreiben oder vernichten (je nach Macht des Wesens): vergleichender roll
Bei den Hun ist die Quelle Amur.

ORDENSBRUDER
- Auren wahrnehmen
- Schlichten (Ruhe in einen Streit bringen; Gegner oder Freunde beruhigen; Glaubensstreitigkeiten schlichten)
- Ausweichbonus im Emotekampf: roll 1 mit Mindestwert 5 -> Möglichkeit, auszuweichen und eine erfolgreiche (!) Gegenattacke zu starten, die der Gegner nicht mehr verhindern kann (führt nicht zum Tod!)

THEURG
- Elemente spüren
- Elemente formen / verformen (Größe: max. wie das größte Pet) zu Elementarkriegern
- Elemente beherrschen (dito)

KUNDSCHAFTER
- Schleichen
- Naturkräfte nutzen (Verbessern)
- Fährtenlesen (besser als Nichtwaldkundige)

ZAUBERER
- wie Theurg; die geformten Elemente sind allerdings in ihrer natürlichen Erscheinung zu bleiben

HEXER
- Gedankenlesen (Dauer 1 Minute; roll erforderlich; Chance, die Dauer durch rolls zu verlängern)
- Geistmanipulation (1 bis 2 Handlungen, die das Opfer nicht in den Tod zwingen; roll erforderlich; Chance, die Handlungen komplexer oder zahlreicher zu machen)
- Psimagie (z.B. Telekinese; Objekte / Personen mit max. Trollgröße)
Bei den Hun ist die Quelle Amur.

MINNESÄNGER
- Schleichen
- Beruhigung der Freunde
- Ermutigen (6 m Radius, max. 8 Ziele inkl. sich selbst)

INFILTRATOR
- Schleichen
- Gifte herstellen und anwenden
- Schleicher entdecken: roll
- Trittdornen (Fallen stellen)

KABALIST
- Golem rufen, formen und lenken
- Schadenszauber wirken: roll erforderlich,evtl. vergleichend
- Flüche aussprechen (zB Lebenskraftenzug): roll je nach Stärke
Bei den Hun ist die Quelle Amur.

LEBANRITTER (Reaver)
- Auren wahrnehmen und manipulieren, aurische Telekinese (max. 10 kg): roll erforderlich
- Widerstand gegen mentale oder körperliche Attacken und Magie: roll erforderlich
- Verfluchen (Wunden verursachen, Vergiften, Krankheiten verursachen): je nach Stärke roll
Bei den Hun ist die Quelle Amur.

LEBANRITTER (Ketzer)
- Segnen und Verstärken (Bonus für Ziel)
- Wunden heilen oder Wunden verursachen: roll je nach Stärke
- Auren wahrnehmen und manipulieren (schwächer als Reaver): roll erforderlich

NEKROMANT
- Untote beleben und kontrollieren
- Mit Toten sprechen
- Geistwanderung ins Jenseits
Bei den Hun ist die Quelle Amur.

Achtung: Auch wenn nicht immer ein roll angegeben ist, kann es immer dazu kommen - GM Entscheidung!

Hibernia Klassen


Bei den Elaya ist die Quelle Led'hare; bei den Kelten die kelt. Götter und Ahnen; bei den Wichten die Wichtegötter und die Natur als solche; bei den Shar ist es das Feuer und die Asche; bei den Sylvanern die Natur; bei den Firbolg die Götter.

FIAN
- Fianwut und Verwandlung (danach Erschöpfung)
- hohe Widerstandskraft

CHAMPION
- Flüche aussprechen

SCHWERTMEISTER
- Geistesklinge rufen (verstärkt im Kampf)

DRUIDE
- Naturmagie (Heilen und Verbessern)
- Waldwesen rufen, mit Tieren und Pflanzen sprechen
- Anderweltmanipulation (Erlangen von Wissen, Rufen von Ahnengeistern)

HÜTER
- Naturmagie (wie Druide, nur schwächer)
- Kampfmagie (Kampffähigkeiten verbessern)

BARDE
- Wunden heilen
- Verstärken
- Resistenz gegen Angriffe erhöhen
- Kontrolle von Feinden: roll erforderlich

ELDRITCH
- Schadenszauber werfen: roll
- Geistmanipulation: roll
- Schwächen (geistig und körperlich): roll

BESCHWÖRER
- Anderweltmanipulation (Kumpanen rufen)
- Schadenszauber werfen: roll
- Schutzzauber sprechen

MENTALIST
- Mentalismus (geistige Manipulation; 3 Handlungen; rolls erforderlich, um die Handlungen komplexer oder zahlreicher zu gestalten; Handlungen führen das Opfer nicht in den Tod): roll
- Schadenszauber werfen: roll
- Wunden heilen, geistige Wunden heilen

NACHTSCHATTEN
wie Infiltrator (Albion)
und
- schwache Schadenszauber werfen, Schwächen: roll

WALDLÄUFER
wie Kundschafter (Albion)

FEUERMAGIER (Vampyr, nur Shar!)
- Feuer beherrschen
- Geistbeherrschung (wie Mentalist, nur schwächer, 1 Handlung): roll
- Flüche aussprechen

ANIMIST
- Schadenszauber werfen: roll
- Mit Pflanzen sprechen
- Pilze beherrschen

SCHNITTER
- Sensenkampf (gegen mehrere Gegner gleichzeitig, hoher Aktionsradius)
- Flüche aussprechen
- Naturnähe (Verbessern)

Für alle Reiche (versch. Quellen)
MALMER
- Waffenloser Kampf: Boxen, Ringen, gezieltes Knochenbrechen
- Kraft der Ahnen (Verstärken, andere schwächen)
- Auren wahrnehmen und manipulieren (wie Reaver, Albion)
(Bei Minotauren spielt das Reich keine Rolle, die Quelle ist dieselbe!)

Achtung: Auch wenn nicht immer ein roll angegeben ist, kann es immer dazu kommen - GM Entscheidung!

Midgard Klassen


Bei den Zwergen ist die Quelle die Ewige Flamme, bei den Drow ist es Lolth, bei Nordmannen sind es die nordischen Götter; bei den Trollen das Element; bei Valkyn ist es der Mond; bei Kobolden das Element, ebenso bei den Minotauren.

DONNERKRIEGER
- Blitze schleudern (unterschiedliche Intensität und Form)
- Sturmbeistand (eigene Kraft und Widerstandsfähigkeit erhöhen)

BERSERKER
- Berserkerwut mit Verwandlung (danach Erschöpfung)
- hohe Widerstandskraft

SKALDE
- Sagenkunde
- Stärkung
- Schaden verursachen

WILDER
- Blutrituale (Verstärken, dem folgt Erschöpfung)
- hohe Widerstandskraft

WALKÜRE
- Heilen
- Schaden verursachen
- Sagenkunde

RUNENLESER
- Stärkung (körperlich und geistig)
- Finsterniszauber (Schaden)
- Runenkenntnisse (Theorie und Praxis; Praxis: Schaden verursachen)

GEISTERBESCHWÖRER
- Geistermagie (Heilen oder Schaden verursachen)
- Beherrschung von Geistern
- Manipulation im Jenseits (Umgebung und Bewohner beeinflussen usw.)

KNOCHENTÄNZER
- Manipulation im Jenseits
- Totenmagie (Schaden verursachen)
- Knochenlesen

HEXENMEISTER
- Schutzmagie (Verfluchen oder Segnen)
- Heilung von Wunden
Bei den Drow handelt es sich bei der Quelle um eine nekromantische!

HEILER
- Wunden, Vergiftungen und Krankheiten heilen (wie bret. Priester, nur mit anderer Quelle)
- Stärken
- Mentale Manipulation (zB Schlafzauber)

SCHAMANE
- Erdmagie (Schutzzauber, Gegenzauber)
- Verstärken (besser als jede andere Klasse) körperlicher und geistiger Art
- Hellsehen (anhand von Runen, Knochen, Naturerscheinungen)

SCHATTENKLINGE
wie Infiltrator (Albion)

JÄGER
- Schleichen
- Naturkräfte nutzen (Verbessern)
- Fährtenlesen
- Tiere führen / beherrschen

Bei den Drow handelt es sich bei den Pets um beschworene Wesen, bei allen anderen um gerufene Wesen.
Achtung: Auch wenn nicht immer ein roll angegeben ist, kann es immer dazu kommen - GM Entscheidung!
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